投注规则&规章制度

某些赛事和市场具有不同的规则,以下针对本网站中每个特定赛事或市场/比赛类型的特定比赛/市场比赛规则中列出了这些规则。以下是适用于所有赛事和市场/比赛类型的一般适用的规则下,必须完全遵守。在适用的情况下,公司网站上发布的条款和条件中规定的规定和定义应适用于这些博彩规则和规定。

  • 一般
    • 但是,对于日期,时间,场地,积分,赔率,结果,统计数据,球衣(在实时流媒体上显示)或其他棒球信息的任何错误或遗漏,公司不承担任何责任。 。
    • 如果某个比赛(定义为两支球队之间或个人之间的有组织的体育比赛或赛事)在预定时间之前开始,则仅在比赛开始之前进行进行的下注(指定的现场比赛除外)将被如果未在正确的时间关闭或暂停交易,则公司保留取消在实际开始时间之后进行的所有下注的权利(不包括指定的实时下注)。
    • 如果网站上的赛事或团队使用的英文名称与非英文名称替代,则以英文版本为准。
    • 在任何时候,客户都有责任了解比赛分数和所有相关的比赛信息,并建议客户在下注之前核实比赛状态。
    • 任何此类修订将在网站上发布后具有约束力并立即生效。
    • 客户承认,当前分数,经过的时间以及网站上提供的其他数据,虽然来自第三方提供的“实时”提要,但会受到时间延迟和/或可能不正确,并且任何下注均基于此数据完全由客户自行承担风险。本公司按原样提供此数据,不保证此类数据的准确性,连续或及时性,对于客户因依赖该数据而遭受的任何损失(直接或间接)概不负责。
    • 在以下任何一种情况下,公司有权自行决定取消或宣布作废殴打或中止客户而无须事先通知:
      • 投注详细信息不完整或错误;
      • 下注超过了规则允许的范围;
      • 赌注已违反规则;
      • 由于使用不正确的游戏数据或赔率而导致的打字或传输中的人为错误;
      • 如果并且何时出现游戏平台的异常或不正常使用,或者出现过多或过多的损失或获胜。
    • 本公司保留暂停游戏或特定产品以纠正任何明显的错误,维护所述游戏的初始和公平性的权利。
    • 一旦公司确认赌注,该赌注将不再能被客户修改或取消。
    • 如果客户继续玩游戏,他将对自己的下注结果承担责任,并且公司有权自行决定是否解决;如果客户有任何疑问或怀疑系统存在问题,建议客户停止游戏并与公司的客户支持部门进行协调。该问题。
    • 在比赛进行期间进行现场比赛或比赛并在下注的地方,并且如果由于任何原因导致流中断,无论这种引发的原因是什么,或者流冻结或崩溃,那么所进行的所有投注仍然有效并在如果游戏或产品有关于替代连接的特定规则,则该通用规则将不适用,在这种情况下,该特定规则将适用,并根据特定规则的结果应对客户具有约束力。
    • 如果我们认为客户违反了任何适用的规则和规定或被欺诈,黑客攻击,攻击,操纵或破坏了正常的博彩程序,则公司保留在任何时候暂停和/或关闭客户帐户的权利。一旦由于上述原因而关闭了客户的帐户,所有的奖金和/或付款(包括客户帐户中的余额)将被没收。
    • 本公司保留为此现有产品和将要提供的产品设定最大付款额的权利。
    • 如果公司有证据证明价格或彩金池已被操纵,或有比赛,事件或比赛被操纵的地方,则公司保留扣留收益的权利。以上证据可能基于我们在任何或所有扑克渠道上所下注的大小如果对本规则的解释有任何争议,以公司的解释为准。
    • 公司保留取消和取消与非法拳击活动有关的所有投注的权利。
    • 本公司保留拒绝顾客进入游戏或将顾客踢出游戏的权利。
    • 该软件按“原样”提供,公司无任何明示或暗示,法定或其他形式的保证,条件,承诺或陈述。公司不保证该软件的适销性,质量和特定目的的适用性,该软件将满足客户的要求和该软件不适合。
    • 尽管公司承诺会谨慎行事,但公司不保证该软件将无错误或不间断,也不保证软件中的任何缺陷将得到纠正,或者软件或服务器无病毒。
    • 对于因与结算帐户有关的通信或系统错误而产生或引起的所有成本,费用,损失或支出,本公司概不负责。公司保留采取任何适当措施纠正此类错误的权利,包括从软件中删除所有相关游戏。
    • 此外,客户下注并使用软件时,风险自负,本公司对任何直接,间接,后果,偶发或特殊损坏或损失概算不负责。
    • 禁止客户透露可能包含在软件中的任何属于公司或软件提供商的机密信息。
    • 为了玩游戏和下注,客户被授予使用该软件的个人,非排他性,不可转让的权利。
    • 禁止客户:
      • 投注详细信息不完整或错误;
      • 下注超过了规则允许的范围;
      • 赌注已违反规则;
      • 由于使用不正确的游戏数据或赔率而导致的打字或传输中的人为错误;
      • 如果并且何时出现游戏平台的异常或不正常使用,或者出现过多或过多的损失或获胜。
    • 使用软件不会使客户拥有该软件的任何知识产权。
    • 这些一般规则仅在没有适用于特定游戏或产品的任何特定规则的情况下适用。
  • 遗弃和延期
    • 如果某项赛事未在预定的开始日期开始,并且未在特定体育规则规定的原定的预定完成日期之内完成,则所有扑克均无效,除非在无条件确定的市场上投注。
    • 如果某项赛事开始但但后来被放弃,且未在特定体育规则规定的原定完成日期之内完成,则所有扑克均无效,但无条件确定的盘口堵塞除外。
    • 如果某项赛事未在特定运动规则规定的原定排定时间表完成,因此宣布了官方结果或特定事件的相关理事机构宣布了结果,则公司保留将比赛重新正式有效的权利。决定是最终决定,在这方面具有约束力。
  • 场地变更
    • 除非另有说明,否则,如果原定在中立地进行比赛,但在非中立地进行比赛,反之亦然,则所有扑克仍将能够有效。如果改变主队出战的场地,反之亦然,则本如果主队和客队的名字错误地指出,则击也将被视为无效。
    • 对于所有非团队比赛,如果在开放市场后更改了预定地点,则所有投注仍将视为有效。
  • 时间段
    • 活动的发布持续时间有所参考。尽管计划的持续时间有所改变,但击败仍然有效。
    • 在受伤或停止期间所发生的任何事故都被视为在常规时间结束时发生,例如在足球比赛的上半场受伤的时间间隔的进球被认为已在45分钟内充满。
  • 结果
    • 如果没有古董登上领奖台的仪式,则将根据市场结算时相关理事机构,在相关情况下,领奖台职位将被视为官方成绩,无论是否重新取消其资格或该成绩进行任何修改。如果没有官方结果可用,则将参考市场结算时已知的可用证据来确定结果。
    • 完全作为客户服务,某些市场可能会在宣布官方结果之前解决。如果市场结算错误,公司保留重新结算的权利。
    • 如果不确定任何结果,则公司保留暂停任何市场结算的权利。
    • 对于已经结算的赛事,公司将不承认在赛事开始时间后72小时内对结果运作的任何修改或更改。
    • 如果正式结果与发布在公司网站结果部分上的结果之间存在冲突,则应通过参考公司对特定事件的视频录像来确定正确的结果,以解决冲突。但是,如果没有此类录像,则应根据如果其官方网站无法提供结果或官方网站发布的结果明显错误,则公司保留作出决定/修改最终结果的权利的权利。在其官方网站上发布的特定事件的相关理事机构的结果来确定正确的结果。 。公司的决定是最终决定,在这方面具有约束力。         
    • 在比赛结束时确定赛事的获胜者,是为了确定获胜的赌注,无论随后的决定是否恢复或任何抗议或吸引力的结果。
  • 自动计时器接收
    • 对于公司可能确定的某些事件,客户可以通过选择菜单上的“计时器接受”按钮使用计时器接受功能下注。使用计时器验收进行的每个下注都有其自己的倒数计时器,其持续时间将由公司自行决定。在计时器结束时,如果没有发生以下第1.6.2节中提到的任何干扰,则该标题将被接受。         
    • 如果本节中提到的任何干扰发生在倒数计时器结束之前,则所有使用“计时器接受”进行的下注将立即作废;
      • 如果看似有可能出现红牌或实际上已发出红牌;
      • 如果有可能的歧视或给予认可;
      • 如果看起来有可能的指标,或者任何球队都得分了;
      • 偶然事件,包括但不不定期停止正确放置,接受,记录或通知下注的任何设备或电信故障,操作或传输的中断或中断,通信线路故障。
    • 在使用“计时器接受”功能时,客户承认,本网站上的当前分数,通过的时间以及其他数据,虽然来自第三方提供的“实时”供稿,但会受到时间延迟和/或可能不准确,本公司提供此数据,对于客户因依赖该数据而遭受的任何直接或间接损失,公司概不负责。

  • 一般
    • 直截了当当
      • 公开赛是指押注比赛,比赛或锦标赛的获胜者。
      • 冠军头衔是指押注在比赛,比赛或锦标赛中指定位置的地点。在市场标题中将显示支付为获胜者的名额数量。
      • 如果比赛者/选手未开始比赛,比赛或锦标赛,则该比赛者/选手的所有全盘投注都将无效,除非在特定的体育比赛规则中另有说明。
      • 如果有两个或多个获胜者,或者在任何冠军市场中都宣布“不分胜负”,则将赔率(投注额)除以获胜者数量,并相应地用返还的投注额进行结算。

        这是客户查询此英式超级联赛-最佳射手戏剧有2个最佳射手出现情况的示例,公司如何计算支出。

        赔付将为:赌注/获胜者x(赔率-1)=赔付(如果最高射者超过2人=赌注/(人数)

        例如:
        英超联赛-最佳射手
        迪米塔尔· 贝巴托夫1.40
        卡洛斯·特维斯3.50
        如果我在迪米塔尔·贝巴托夫下注100,赔率1.40。
        如果顶级射手有2人。
        我的支出将是:=赌注100/2 x(赔率-1)= 20
        如果我在卡洛斯·特维斯下注100
        赔付3.50 如果顶级射手有2人。
        我的支出将是:=赌注100/2 x(赔率-1)= 125
      • 术语“任何其他玩家”(任何其他团队等)是指市场上未列出的所有主板。
    • 钱线
      • 摇钱树意味着押注一个联盟或团队在比赛中击败另一个对手或团队,或在比赛对决中排名更高。剩余的钱线规则在“特定事件下注规则”中列出。
      • 术语“领域”是指除Moneyline比赛中指定的另一部分的所有附加结果。
    • 让分(HDP),第一半盘和第二半盘
      • 获胜者是在结果中加上给定的让分后更加激烈的竞争的盘点意味着当一个参赛者或团队收到虚拟的领先优势(在赛事开始之前有效地由领先优势领先)下注。者或团队。剩余的让分规则在“特定事件下注规则”中列出。
      • “第一半盘让分”是指在给定的让盘让分和上半场的结果之后,以更高的分数押注球队。
      • 第二半让分意味着在将给定的让分加到事件下半场的结果之后,垒打更高的球队。
    • 上/下(OU)第一半上/下&第二半上/下
      • 如果总数超过预先指定的上/下线,则获胜结果为上;如果总数小于上/下指定线,则上/下是指,由比赛最终结果中的总积分(进球,比赛等)决定。则获胜结果为下。
      • 如果总数超过预定上限/下限,则获胜结果为结束;如果总数小于上/下预定线,则获胜结果为下。上半场上/下半场的进球是由比赛上半场的总分决定的。
      • 如果总和超过预先指定的上/下线,则获胜结果为上;如果总数小于上/下指定线,则获胜结果为下。
    • 单/双(OE),第一半单/双&第二半单/双
      • 单/双数表示根据事件的最终结果中的总积分(得分,比赛等)确定的彩票单或双。
      • 前一半单/双表示根据比赛上半场结束时的总积分数是否为单或双。
      • 第二半单/双表示根据比赛下半场结束时的总积分数是否为单或双。
      • 如果,在上半场结束后放弃赛事,则所有前半场投注均有效。
    • 单队单/双
      • 单队赔率/偶意味着下注以预测比赛中特定球队的全场出现是否为赔率或偶。
      • 比赛中添加的任何加时赛都将不会计入确定特定球队全职出色的目的。
    • 半场/全场比赛单/双
      • 半场/全场比赛单/双表示下注以预测比赛的半场结果和全场结果是否单和单分别,单和双,双和单,双和双。
      • 下注有四(4)个选项:

        *单/单
        *单/双
        *双/单
        *双/双
      • 对于这种击球类型,为确定比赛的全日制结果,将不计入所加的任何加时赛。
    • 混合拼盘
      • 如果所有选择均获胜,则Parlay获胜,变成以两个或多个选择的总赔率支付。如果一个(或多如果应延长一个(或多个)选择,则该选择的几率将恢复为1.00。
      • 在LIVE Mix Parlay期间,如果选择中的任何扑克被拒绝,则Parlay无效。
      • 有关更多详细信息,请参见“混合顺子扑克”页面上的“帮助”。
      • 三重彩由4个赌注组成,包括在不同事件中的3个选择,3个双打和1个高音。任何两个获胜的选择都将保证回报。如果您的选择中有2个获胜,则双倍如果您的所有3个选择都获胜,则所有3个双打都将获得回报。如果应分配一个(或多个)选择,则该选择的几率将恢复为1.00。
      • 洋基由11个赌注组成,涉及不同赛事中的4个选择,6个双打,4个高音和1个四重彩。任何两个获胜的选择都将保证回报。如果您的选择中有2个获胜,则双打中的1个将获得奖励。如果有3个选择胜出,则有3个双倍击败和1个高音返回。如果所有4个选择均获胜,则所有6个双打,4个三重奏和4个如果应扩大一个(或多个)选择,则该选择的几率将恢复为1.00。
      • 一个加拿大人包括26个垒球,涉及不同赛事中的5个选择,10个双打,10个三重彩,5个四重和1个五重。任何两个获胜的选择都将保证回报。如果有4个选择胜出,则有6个双倍奖金,4个高音和4个倍数的赔率。如果所有5个选择都获胜,那么所有10个双打,10个三重奏,5个四重和五重将重新分配收益。如果应分配一个(或多个)选择,则该选择的几率将恢复为1.00。
      • 亨氏由57个投注组成,涉及不同赛事的6个选择,15个双打,20个三重彩,15个四重彩,6个五重彩和1个六重彩。任何两个获胜的选择都将保证回报。如果您的选择中有2个获胜,则双倍投注中的1个将获得回报。如果有5个选项获胜,那么所有10个双打,10个三重奏,5个四重和5个重奏都会有回报。如果所有6个选择都获胜,那么所有15个双打,20个三重奏,15个四重,6个五重和六重将返回。如果应推迟一个(或多个)选择,则该选择的几率将恢复为1.00。
      • 超级亨氏由120个投注组成,涉及不同赛事中的7个选择,21个双打,35个三重彩,35个四重彩,21个五重彩,7个六重彩和1个七重彩。任何两个获胜的选择都将保证回报。如果您的选择中有2个获胜,则双倍投注中的1个将获得回报。如果有6个选项获胜,那么所有15个双打,20个三重奏,15个四重,6个五重和六重将给出回报。如果所有7个选项都获胜,那么所有21个双打,35个高音,35个四重,21个五重,7个六重和7个将返回。如果应推迟一个(或多个)选择,则该选择的几率将恢复为1.00。
      • 巨人比赛由247个投注组成,涉及不同赛事中的8个选择,28个双打,56个三重奏,70个四折,56个五折,28个六折,8个七折和1个八折。任何两个获胜的选择都将保证回报。如果您的选择中有2个获胜,则双倍投注中的1个将获得回报。如果有7个选项获胜,那么所有21个双打,35个高音,35个四重,21个五重,7个六重和七重将返回。如果所有8个选项均获胜,则所有28个双打,56个三重奏,70个四重,56个五重,28个六重,8个七重和八重将返回。被推迟,则该选择的赔率将恢复为1.00的赔率。
      • 请参考“?” 混合投注的下注页面上的下注菜单上的图标以获取更多详细信息。
      • 相关意外事件
        • 相关的意外事件发生在多个投注中,其中一个选择的结果可能会影响另一选择的结果。
        • 相关意外事件的示例:
          •在同一场比赛中投注内马尔和巴西均获得2个以上进球。1
          •在克里斯蒂亚诺·罗纳尔多投注中获得2个以上进球,并同时在“两支球队都得分-是”上投注葡萄牙比赛。
          •投注梅西成为最佳射手,并押下巴塞罗那足球俱乐部赢得联赛冠军。
        • 具有相关意外事件的多个投注无法通过常规投注位置选项进行投注。
        • 如果错误地进行了包含相关意外事件的多次下注,则该多次下注将作废并退还。
  • 足球投注类型
    • 除非另有说明,否则足球投注类型的结果是指常规时间结束时的得分(包括裁判增加的任何停球时间)。加班时间不计算在内。
    • 1X2,第一半1X2和第二半1X2
      • 1X2意味着投注一项赛事的三个可能获胜结果中的任何一个。1是指首先被命名的团队(通常是主队);X是指导致平局或平局的游戏;2是指第二名的球队(通常是客队)。
      • 1st Half 1X2意味着投注一项赛事上半场三个可能的获胜结果中的任何一个。1是指首先被命名的团队(通常是主队);X是指导致平局或平局的游戏;2是指第二名的球队(通常是客队)。
      • 2nd Half 1X2表示投注三个可能获胜结果中的任何一个,仅计入赛事的后半部分。1是指首先被命名的团队(通常是主队);X是指导致平局或平局的游戏;2是指第二名的球队(通常是客队)。
      • 前十分钟1X2
        • 前10分钟1X2意味着下注以预测比赛常规时间内前10分钟的三种可能结果。
    • 正确分数
      • 正确比分意味着下注以预测全日制比赛的最终比分。
      • 正确的得分才能赢得“ 5-0UP”(或0-5UP),这意味着所选团队必须以五(5)个或更多目标的优势获胜。

        例如:
        主队
        结果为5-0UP - 5:1,6:2和等(失去)/ 5:0 , 6:1 和等(胜)
        客队
        结果为5-0UP - 1:5,2:6等(输)/ 0:5 , 1:6 和等(胜)
      • 如果比赛被放弃,除非已经确定结算,否则投注将无效。
    • 总进球,上半场总进球和下半场总进球
      • 总进球数是指由赛事中进球总数的总和决定的投注。
      • 上半场总进球数是指由上半场进球总数得出的总和。
      • 上半场总进球数与下半场总进球数
        • 上半场总进球数与下半场总进球数的意思是投注以预测上半场两队进球总数与下半场两队进球总数。
        • 主队第一半总进球数与主队第二半总进球数的意思是押注预测上半场主队进球总数与下半场主队进球总数的预测。
        • 客队第一半总进球数与客队第二半总进球数的意思是投注以预测上半场客场进球总数与下半场客场进球总数的比较。
      • 下半场总进球数是指由下半场进球总数得出的总和。
      • 如果比赛被放弃,除非已经确定结算,否则投注将无效。
    • 半场/全场(HT.FT)
      • 半场/全场意味着下注以预测事件的半场结果和全场结果(加时不计算在内)。关于本市场的以下含义:H指第一名的球队(通常是主队);D表示平局;A指第二名球队(通常是客队)。
      • 示例– HA表示第一个命名的团队(主场)将在半场比赛中领先,而第二个命名的团队(客场)将在全职比赛中领先。
    • 第一个进球/最后一个进球和上半场第一个进球/最后一个进球
      • 第一个进球/最后一个进球是指押注哪支球队将在一场比赛中取得第一个或最后一个进球。对于本市场,以下含义是:HF指得分第一的第一名球队(通常是主队)。HL指得分最高的球队。AF指得分第一的第二名球队(通常是客队)。AL指得分第二名的最后一个进球。NG表示赛事期间没有进球。
      • 上半场第一个进球/最后一个进球是指押注哪支球队将在比赛的上半场得分或进入第一个进球。对于本市场,以下含义是:HF指得分第一的第一名球队(通常是主队)。HL指得分最高的球队。AF指得分第一的第二名球队(通常是客队)。AL指得分第二名的最后一个进球。NG表示赛事期间没有进球。
      • 自己的进球数归功于该进球的球队。
      • 如果在进球后放弃比赛,则所有对第一个进球(和无进球)的投注将维持不变,而对最后一个进球的投注将无效。如果在没有进球的情况下放弃赛事,则第一个进球,最后一个进球和没有进球的所有投注将无效。
    • 哪支球队开始
      • 哪支球队开赛意味着押注哪支球队将开赛。
      • 如果赛事开始后赛事被放弃,则所有投注仍然有效。
    • 主队总计vs.客队总计
      • 主队总进球与客队总进球
        • 主队总进球数与客队总进球数的投注是为了预测某天在特定联赛中比赛的主队进球总数与客队进球总数。
      • 主队总角球vs客队总角球
        • 主队总角球数与客队总角球数的投注是为了预测某天在特定联赛中比赛的主队对角球总数与客队对角球总数。
      • 主队总预订与客队总预订
        • 主队总预订量与客队总预订量的投注是指预测某天在特定联赛或比赛中主队获得的预订总数与客队获得的预订总数。
      • 主队是第一个命名的球队,客队是第二个命名的球队。
      • 如果一场(或更多)比赛被推迟或放弃,则投注无效。
    • 单人组上/下和单人组第一半上/下
      • 单支球队上/下球队是指指定球队在一场比赛中进球。
      • 单支球队上半场上半场/下半场意味着下注以预测指定球队在赛事上半场所进球。
      • 如果总数超过OU行,则获胜结果为Over; 如果总数小于OU行,则获胜结果为Under。
    • 角落
      • 授予角但未被占用不计在内。
      • 角数
        • 差点和第一半盘
          • 让分意味着投注一场比赛中哪支球队将获得最多的角球,包括任何让分。
          • 上半场让分投注是指投注上半场哪支球队将获得最多的角球,包括任何让分。
          • 如果在比赛的上半场比赛被放弃,则第一半障碍盘的投注将无效。如果在比赛的下半场放弃比赛,则上半场的让分投注将仍然有效。
        • 上/下和第一半上/下
          • 上/下表示投注一场比赛中两支球队的总角球数。
          • 上半场上/下半场表示投注一场比赛的上半场双方双方的总角球数。
          • 如果总数超过OU行,则获胜结果为上; 如果总数小于OU行,则获胜结果为下。
          • 如果比赛被放弃,除非已经确定结算,否则投注将无效。
      • 第一角,第一半第一角和第二半第一角
        • 第一个角球是指投注哪支球队将在比赛中获得第一个角球。
        • 上半场第一个角球是指押注哪支球队将在比赛的上半场获得第一个角球。
        • 2nd Half First Corner意味着下一场比赛在第二半中哪个队将获得第一个角球。
        • 在所有第一个角落市场中可用的投注选项是本地,本地或无。
        • 如果比赛被放弃,除非已经确定结算,否则投注将无效。
      • 最后一个角和上半个最后一个角
        • 最后角球是指押注哪支球队将在比赛中获得最后一个角球。
        • 上半场最后一个角球意味着押注哪支球队将在比赛上半场取得最后一个角球。
        • 如果在比赛的上半场比赛被放弃,那么上半场最后一个角的投注将无效。如果在比赛的下半场比赛被放弃,则上半场最后一个角的投注将仍然有效。
        • 所有Last Corner市场中可用的投注选项是本国,客场或无。
      • 下一个角落
        • 下一个角球是指押注哪支球队将在比赛中取得下一个角球。
        • 如果指定角球已被使用,则所有投注均视为有效。
      • 角球上方/下方的单个团队数
        • 角球上/下的单个球队数意味着下注以预测一场比赛中指定球队所获得的总角球数。
          • 主队精确角球是指押注常规比赛时间后主队所占据的确切角球数。
          • 上半场主队精确角球是指投注上半场主队所获得的确切角球数。
          • 对于主队确切角球和上半场主队精确角球,如果比赛被放弃,则赌注将作废,除非已经确定了赌注的结算方式。
        • 如果总数超过OU行,则获胜结果为Over; 如果总数小于OU行,则获胜结果为Under。
          • 客队精确角球是指押注常规比赛时间后客队的确切角球数。
          • 上半场客队精确角球是指投注上半场客队的确切角球数。
          • 对于客队精确角球和上半场客队精确角球,如果比赛被放弃,则赌注将作废,除非已经确定赌注。
      • 总计角数和上半年总计角数
        • 总角球总数是指押注两队在常规比赛后所获得的角球总数。
        • 上半场总角球数是指投注上半场比赛两队所获得的角球总数。
        • 对于累计的总角球数和上半场的总角球数,如果比赛被放弃,则除非投注结算已确定,否则投注将无效。
    • 总预订
      • 黄牌为1分,红牌为2分。一名球员在比赛中可以得到的最大积分是3(一张代表黄色,一张代表红色),第二张黄牌不计算在内。
      • 向非玩家显示的卡牌(经理,教练,替补等)不计在内。
        • 裁判员在全职哨声后发出的卡不计在内。
        • 上半场哨声后,裁判发出的牌数将计入比赛下半场。
      • 总预订数
        • 差点和第一半盘
          • 让分意味着投注一场比赛中哪支队伍将获得最多的牌,包括任何让分。
          • “第一半盘让分”是指押注一场比赛上半段哪支球队将获得最多的牌,包括任何让分。
          • 如果在比赛的上半场比赛被放弃,则第一半障碍盘的投注将无效。但是,如果在比赛的下半场比赛被放弃,则投注仍然有效。
        • 上/下和第一半上/下
          • 大/小表示投注一场比赛中两支球队收到的总牌数。
          • 上半场上/下半场表示投注一场比赛上半场两队都收到的纸牌总数。
          • 如果总数超过OU行,则获胜结果为Over; 如果总数小于OU行,则获胜结果为Under。
          • 如果比赛被放弃,除非已经确定结算,否则投注将无效。
      • 第一次预订和第二个一半的第一次预订
        • 首次预定是指押注哪支球队将在一场比赛中获得第一次预定(黄色或红色)。
        • 后半场第一笔预订是指押注哪支球队将在比赛后半段获得第一笔预订(黄色或红色)。
        • 如果两个或更多球员收到同一事件的预订,则由裁判员出示第一张牌的球员将被视为获胜者。
        • 如果在发出第一张牌后放弃比赛,则所有投注均有效。如果在发行第一张牌之前放弃比赛,则所有投注均无效。
      • 最后预订
        • “最后预定”是指投注哪支球队将在一场比赛中获得最后预定(黄色或红色)。
        • 如果两个或两个以上的球员收到同一事件的预订,则由裁判出示最后一张牌的球员将被视为获胜者。
        • 如果比赛被放弃,则所有投注均无效。
      • 下次预订
        • 下次预订意味着下注以预测哪个团队接下来会收到预订,是红牌还是黄牌。
        • 如果已收到指定的预订,则所有投注均视为有效。
      • 单队总预订量(大/小)
        • 单支球队总预订量的上/下意味着要预测特定球队在一场比赛中收到的预订总数。
        • 如果总数超过OU行,则获胜结果为Over; 如果总数小于OU行,则获胜结果为Under。
    • 越位
      • 越位次数
        • 差点和第一半盘
          • 差点是指押注一场比赛中哪支球队将被越位次数最多,包括任何让分。
          • 上半场让分投注是指在比赛的上半场(包括任何让分),哪个队将被越位次数最多。
          • 如果在比赛的上半场比赛被放弃,则第一半障碍盘的投注将无效。但是,如果在比赛的下半场比赛被放弃,则投注仍然有效。
        • 上/下和第一半上/下
          • 上/下表示投注一场比赛中越位决定的总数。
          • 上半场上/下半场表示投注比赛上半场越位决定的总数。
          • 如果总数超过OU行,则获胜结果为上; 如果总数小于OU行,则获胜结果为下。
          • 如果比赛被放弃,除非已经确定结算,否则投注将无效。
      • 第一越位和第二半第一越位
        • 首先越位意味着投注一场比赛中哪个球队将首先越位。
        • 后半场第一越位是指投注在比赛的后半段哪个球队将首先越位。
        • 如果在第一个越位决定之后放弃比赛,则所有投注均有效。如果在第一个越位决定之前放弃比赛,则所有投注均无效。
      • 最后越位
        • 最后越位是指投注一场比赛中哪个队将越位越位。
        • 如果比赛被放弃,则所有投注均无效。
      • 下一个越位
        • 越位越位意味着下注预测哪个球队将越位越位。
        • 如果指定的越位犯规,所有投注均视为有效。
    • 换人
      • 换人数
        • 差点
          • 让分盘意味着投注一场比赛中哪支球队的换人次数最多,包括任何让分盘。
          • 如果比赛被放弃,则所有投注均无效。
        • 上/下
          • 上/下表示投注一场比赛中的换人总数。
          • 如果总数超过OU行,则获胜结果为Over; 如果总数小于OU行,则获胜结果为下。
          • 如果比赛被放弃,除非已经确定结算,否则投注将无效。
      • 第一次换人
        • 优先换人是指投注一场比赛中哪个队将进行第一替补。
        • 如果同时替换两个或更多玩家,则第四名官员首先显示其号码的玩家将被视为获胜者。
        • 如果在第一次替换后放弃比赛,则所有投注均有效。如果在第一次替换之前放弃比赛,则所有投注均无效。
      • 最后换人
        • 最终换人意味着投注一场比赛中哪支球队将进行最后一次换人。
        • 如果同时替换两个或更多玩家,则第四名官员最后显示其号码的玩家将被视为获胜者。
        • 如果比赛被放弃,则所有投注均无效
    • 干净的床单
      • 干净的床单表示在团队中保持“保持”状态(不失球)或“ No”在团队中保持不保持状态(失球)。
      • 如果仅在主队得分后才放弃赛事,则“客场是&否”投注将成立,而“主场是&否”投注将无效。如果仅由客队得分,则“主场有无”下注有效,而“客场有无”下注无效。如果主队和客队均进球,则所有投注均有效。如果在没有进球的情况下放弃赛事,则所有投注均无效。

        规则1:
        主场得分≥1,客场得分= 0(1,2 ..:0)
        主场是–退款离开是–输
        家否–退款否–获胜


        规则2:
        主场得分≥1,客场得分≥1( 1,2 ...:1,2 ...)
        主队是–输掉是–输掉了
        在家–输掉了否–获胜


        规则3:
        主场得分= 0,客场得分≥1(0:1、2 .. 。)
        主页是–输掉是–退款
        主页否–赢走否–退款
    • 罚则
      • 罚分是指押注比赛中判罚的罚分。
      • 如果在判罚并取消比赛后放弃比赛,则所有投注仍然有效。
      • 如果在判罚之前没有比赛,则所有投注均无效。
    • 点球大战
      • 点球大战意味着下注哪个球队将赢得点球大战。
      • 在让分盘投注中,结果包括点球大战中的所有处罚,包括猝死。在高/低下注中,结果只包括常规赛十点之内的罚款,不包括突然死亡。
    • 幻想联盟
      • 幻想比赛是来自不同比赛的团队配对。
      • 所有场地均仅供参考。
    • FantasySpecific 15分钟上下(OU)
      • 特定15分钟(OU)表示由每场比赛的第15分钟[间隔]结束时的总得分(进球,角球,比赛,纸牌等)确定的投注。
      • 如果总数超过预先指定的上/下线,则获胜结果为上;如果总数小于上/下指定线,则获胜结果为下。
      • 例如,
        第15分钟OU
        00:00–15:00 OU:从00:00到15:00得分的总数。所有投注必须在第15分钟结束时或之前进行。

        30分钟OU
        15:01–30:00 OU:从15:01到30:00得分的总分。所有投注必须在30分钟结束时或之前进行。

        45分钟OU
        30:01- 45:00 OU:30:01-45:00的总得分。所有投注必须在第45分钟结束时或之前进行。

        60分钟OU
        45:01–60:00 OU:从45:01到60:00得分的总分。所有投注必须在60分钟结束时或之前进行。

        75分钟OU
        60:01–75:00 OU:从60:01到75:00得分的总分。所有投注必须在第75分钟结束时或之前进行。

        90分钟OU
        75:01- 90:00 OU:从75:01到90:00得分的总分。所有投注必须在第90分钟结束时或之前进行。
      • 对于特定的15分钟OU,按时钟显示的准确进球时间(球越过球门线),角球数(采用角球)和总预订次数(由官方裁判员发出的卡片)结算赌注如实况转播中所公布。
      • 如果一场比赛被暂停或放弃,那么未完成的特定15分钟OU投注将被视为无效。如果指定的15分钟特定OU完成,则投注将有效。
      • 对于任何特定的15分钟O / U现场下注的最后两(2)分钟,以下此处提到的那些操作之外的任何其他操作都将被视为安全打法,因此​​所有未决的下注都可以被考虑接受:一个目标,一个点球和红牌。
      • 在任何特定的15分钟角球实况投注的最后两(2)分钟内,以下此处提及的那些动作之外的任何动作将被视为安全比赛,因此所有未决投注都将被考虑接受:前场危险任意球,攻击者在前场将球握住,并判罚。
      • 在特定15分钟总预订的最后两(2)分钟内,实时投注中的任何动作(以下提到的动作除外)将被视为安全比赛,因此所有未决的投注都将被考虑接受:前场危险任意球,点球,进球,角球,不明原因受伤的球员,队员争吵和队员打架。
      • 对于30:01-45:00和75:01-90:00,投注将根据进球的准确时间(球越过球门线),角球数(采用角球)和总预订次数(由官方裁判)(如实况转播中的时钟所示),不包括任何额外的时间或受伤时间。
    • 任意球
      • 授予的任意球,但未踢不计。
      • 任意球是指直接任意球和间接任意球。(罚球和球门除外)
      • 任意球数
        • 差点和第一半盘
          • 让分意味着投注一场比赛中哪支球队将获得最多的任意球,包括任何让分。
          • 上半场让分投注是指一场比赛上半场哪支球队将获得最多的任意球,包括任何让分。
          • 如果在比赛的上半场比赛被放弃,则第一半障碍盘的投注将无效。但是,如果在比赛的下半场比赛被放弃,则投注仍然有效。
        • 上/下和下半场上/下
          • 上/下表示投注一场比赛中两支球队的任意球总数。
          • 上半场上/下半场表示投注一场比赛上半场两队任意球的总数。
          • 如果总数超过OU行,则获胜结果为上; 如果总数小于OU行,则获胜结果为上。
          • 如果比赛被放弃,除非已经确定结算,否则投注将无效。
      • 首个任意球和后半段第一个任意球
        • 首球任意球意味着投注哪支球队将在一场比赛中获得首球任意球。
        • 2nd Half First任意球意味着押注哪支球队将在比赛后半段获得第一个任意球。
        • 如果在进行第一个任意球后比赛被放弃,则所有投注均有效。如果在进行第一个任意球之前比赛被放弃,则所有投注均无效。
      • 最后一球
        • 最后一个任意球意味着投注一场比赛中哪个球队将获得最后一个任意球。
        • 如果比赛被放弃,则所有投注均无效。
      • 下一次任意球
        • 下一个任意球意味着下注以预测哪个队将获得下一个任意球。
        • 如果采取了指定的任意球,则所有投注均视为有效。
    • 球门球
      • 如果由于与对方球员接触而使球完全越过终点线,则将球踢给防守队。
      • 被授予的进球机会,但在扑救后被门将未踢及进球的机会不计算在内。
      • 进球数
        • 让分及第一局让分
          • 让分意味着投注一场比赛中哪支球队将获得最多的球门球,包括任何让分。
          • 上半场是指投注在比赛的上半场哪支球队将获得最多的球门球,包括任何让分情况。
          • 如果在比赛的上半场比赛被放弃,则第一半障碍盘的投注将无效。但是,如果在比赛的下半场比赛被放弃,则投注仍然有效。
        • 上/下和下半场上/下
          • 上/下表示投注一场比赛中两支球队的进球总数。
          • 上半场上/下表示投注一场比赛上半场两队进球总数。
          • 如果总数超过OU行,则获胜结果为上; 如果总数小于OU行,则获胜结果为下。
          • 如果比赛被放弃,除非已经确定结算,否则投注将无效。
      • 第一个进球和第二个第一半进球
        • 第一个球门球是指押注哪支球队将在一场比赛中获得第一个球门球。
        • 后半场第一个球门球是指押注哪支球队将在比赛后半段进行第一个球门球。
        • 如果在进行第一个球门踢后放弃比赛,则所有投注均有效。如果在进行第一个球门踢之前放弃比赛,则所有投注均无效。
      • 最后进球
        • 最后进球数表示投注一场比赛中哪支球队将最后进球。
        • 如果比赛被放弃,则所有投注均无效。
      • 下一个进球
        • 下一个球门球是指投注一场比赛中哪支球队将下一个球门球。
        • 如果指定的球门球已经采取,则所有投注均视为有效。
    • 投放
      • 如果由于与对方球员接触而使球完全越过边线,则掷给全队。
        • 判罚的掷界外球但不计入。
      • 罚球数
        • 让分及第一局让分
          • 让分意味着投注一场比赛中哪支球队的罚球最多,包括任何让分。
          • 上半场让分投注是指一场比赛上半场哪支球队的罚球数最多,包括任何让分。
          • 如果在比赛的上半场比赛被放弃,则第一半障碍盘的投注将无效。但是,如果在比赛的下半场比赛被放弃,则投注仍然有效。
        • 上/下和下半场上/下
          • 上/下表示投注一场比赛中两支球队的掷界外球总数。
          • 上半场上/下半场表示投注一场比赛上半场两队的掷界外球总数。
          • 如果总数超过OU行,则获胜结果为上; 如果总数小于OU行,则获胜结果为下。
          • 如果比赛被放弃,除非已经确定结算,否则投注将无效。
      • 第一次掷界外球
        • 首次掷界外球是指押注哪支球队将在一场比赛中进行首次掷界外球。
        • 2nd Half First掷界外球是指押注哪支球队将在一场比赛的第二场半场进行首场界外球。
        • 如果在首次掷界外球后比赛被放弃,那么所有投注均有效。如果在第一个掷界外球之前比赛被放弃,则所有投注均无效。
      • 最后掷界外球
        • 最后的掷界外球是指押注哪支球队将在一场比赛中获得最后的界外球。
        • 如果比赛被放弃,则所有投注均无效。
      • 下一次投入
        • 下一次掷界外球是指押注哪支球队将在一场比赛中进行下一次掷界外球。
        • 如果已经进行了指定的掷界外球,则所有投注均视为有效。
    • 特定的10分钟上下(O / U)
      • 特定10分钟(OU)表示根据每10分钟[INTERVAL OF]比赛结束时的总点数(进球,角球,比赛,纸牌等)确定的投注。
      • 如果总数超过预先指定的上/下线,则获胜结果为上;如果总数小于上/下指定线,则获胜结果为下。
      • 例如:

        第十分钟OU
        00:00–10:00 O / U:从00:00到10:00得分的总数。所有投注必须在第10分钟结束时或之前进行。

        20分钟OU
        10:01–20:00 O / U:从10:01到20:00得分的总数。所有投注必须在20分钟结束时或之前进行。

        30分钟OU
        20:01–30:00 O / U:从20:01到30:00得分的总分。所有投注必须在30分钟结束时或之前进行。

        40分钟OU
        30:01 – 40:00 O / U:从30:01到40:00得分的总分。所有投注必须在第40分钟结束时或之前进行。

        60分钟OU
        50:01 – 60:00 O / U:从50:01到60:00得分的总分。所有投注必须在60分钟结束时或之前进行。

        第70分钟OU
        60:01 – 70:00 O / U:从60:01到70:00得分的总分。所有投注必须在第70分钟结束时或之前进行。

        第80分钟OU
        70:01 – 80:00 O / U:从70:01到80:00得分的总分。所有投注必须在第80分钟结束时或之前进行。

        90分钟OU
        80:01-90:00 O / U:从80:01到90:00得分的总分。所有投注必须在第90分钟结束时或之前进行。
      • 对于特定的10分钟O / U,下注将根据进球的准确时间(球越过球门线),角球数(采用角球)和总预订(官方裁判员提供的牌)进行结算。实时广播中发布的时钟。
      • 如果一场比赛被暂停或放弃,则未完成的特定10分钟OU的投注将被视为无效。如果指定的特定10分钟O / U完成,则投注将有效。
      • 在任何特定的10分钟O / U现场投注的最后两(2)分钟内,以下此处提到的那些动作以外的任何动作都将被视为安全比赛,因此所有未决的下注都可以考虑接受:一个目标,一个点球和红牌。
      • 对于80:01-90:00,投注将按照进球的确切时间(球越过球门线),转角数(所走的角球)和总预订(官方裁判员提供的卡片)进行结算。实时广播中发布的时钟,不包括任何其他时间或受伤时间。
    • 五人制足球规则
      • 所有投注均基于预定的40分钟(2 x 20分钟)调节时间结束时的结果。加班或罚款不计算在内。
      • 如果比赛被推迟或被暂停并且在同一天没有恢复,则所有投注将被视为无效。
      • 如果比赛在预定时间之前开始,则只有在实际开球之前进行的投注才被视为有效。在开始时间之后进行的所有投注都将被视为无效,但实时投注除外。
    • 最佳射手
      • 联赛最佳射手
        • Leagues Top Goalscorer意味着下注以预测将在一个联赛的一个常规赛季内得分最多的球员。
        • 如果一个球员在赛季中期加入同一联赛中的另一家具乐部,则在不同家具乐部中获得的所有进球数将计入得分总数。但是球员在联赛以外的任何比赛中得分的进球将不会计入。
        • 在附加赛和点球大战中得分的进球将不会计入。
        • 自己的目标将排除在计算球员得分总目标中。
        • 非首发投注将继续有效。非首发球员是其名字未包含在当前联赛的最后阵容中的任何球员。
        • 如果球员在赛季开始前退出或转入另一联赛的另一家具乐部,则退还或转出球员的赌注将退还。
        • 万一出现死机,将赔率(减去赌注)除以获胜者数量,并相应地结算并返还赌注。
      • 比赛或赛事最佳射手
        • 锦标赛或赛事最高进球者的意思是投注以预测将在一项锦标赛或一项赛事中得分最多的球员。
        • 自己的进球和点球大战得分的进球将被排除在计算球员得分的总进球之外。但是,会计算加时得分。
        • 非首发投注将继续有效。非首发球员是指其比赛或活动的最终阵容中未包含名字的任何球员。
        • 如果在比赛或赛事开始之前,一名球员从另一场比赛或赛事中退出或转移到另一家具乐部,则退还或转移的球员的投注将被退还。
        • 万一出现死机,将赔率(减去赌注)除以获胜者数量,并相应地结算并返还赌注。
      • 球员对决最佳进球手与球员对战球队最佳进球手
        • 自己的进球和点球大战得分的进球不计算在内。加时赛不包括在内,也不计入投注目的。
        • 如果一名球员没有参加比赛,则所有投注均视为无效。
        • 当理事机构在比赛结束时宣布正式结果时,将采用所有结果。
    • 补时阶段
      • 受伤时间是指增加的比赛时间,以补偿比赛中陪伴受伤球员的时间。在下半场结束时判给的受伤时间如下:


        1分钟
        2分钟
        3分钟
        4+分钟
      • 上半场结束时判给受伤时间
        • 所有下注均基于整整45分钟的比赛,不包括额外时间。在整整45分钟的比赛或上半场结束后,比赛的第四名裁判员将根据受伤的时间确定投注。
        • 如果在上半场中的任何时间放弃比赛,则在上半场结束时授予的所有受伤时间投注将被视为无效,所有投注将退还至会员的帐户。
      • 下半场结束时判给受伤时间
        • 所有下注都基于整整90分钟的比赛,不包括额外时间。在整场90分钟的比赛结束后或第二节结束时,比赛第四名裁判员判给的受伤时间投注。
        • 如果比赛在任何时候被放弃,在第二半赛结束时所裁定的所有在“受伤时间”上的投注将被视为无效,所有投注将退还至会员的帐户。
      • 公司将根据负责组织比赛的足球主管部门提供的官方结果来结算赌注。
    • 双倍机会,第一半双机会和第二半双机会
      • 可以使用以下选项:

        1或X-如果结果是主场或平局,则对该选项的下注将成为赢家。
        X或2-如果结果是平局或客队,则对该选项的下注为赢家。
        1或2-如果结果是主场或客场,则在该选项上的投注为赢家。

        如果比赛在中立的场地进行,则首先列出的球队被视为主队,用于投注目的。
    • 不下注,上半场不下注,下半场不下注
      • 不下注表示投注以预测一场比赛的主场或客场获胜。如果在常规时间结束时的最终结果是平局,则所有投注将被退还。
      • 上半场不下注意味着下注以预测比赛上半场的主场或客场获胜。如果在常规半场结束时的最终结果是平局,则所有投注将被退还。
      • 下半场不打赌意味着只计算一场比赛的后半场来预测主场或客场获胜。如果平时第二半的时间是平局,则所有投注将被退还。
    • 双方/一个/均不得分

      双方=双方均得分
      一个=任一团队
      均不得分=双方都不得分
      • 如果仅在主队进球后放弃比赛,则“两个”投注均无效,而“两个”和“一个”投注均无效。如果仅在客队进球后才放弃赛事,则“两个”投注均无效,而“两个”和“一个”均无效。如果在主队和客队均进球后放弃比赛,则所有投注均有效。如果在没有进球的情况下放弃赛事,则所有投注均无效。

        规则1:
        主场得分≥1,客场得分= 0(1,2 ..:0)
        双向
        -退款一次-
        均不退款-

        规则2:
        家庭得分≥1,客场得分≥1(1、2 ...: 1,2 ...)
        双赢,
        一输
        一失

        规则3:
        主场得分= 0,客场得分≥1(0:1,2 ...)
        两者-退款
        一次-不退款
        -输
    • 赢到零
      • 预测您的选择是否可以在常规比赛时间或预定时间结束前在不失球的情况下赢得比赛,不包括额外的时间或点球大战。
      • 如果仅在主队进球后放弃比赛,则“客队”投注将成立,而“主场”投注将无效。如果仅由客队进球,那么“主场”投注将保持有效,而“客场”将无效。如果主队和客队均进球,则所有投注均有效。如果在没有进球的情况下放弃赛事,则所有投注均无效。

        规则1:
        主场得分≥1,客场得分= 0(1,2 ..:0:0)
        主场–客场退款–输掉

        规则2:
        主场得分≥1,客场得分≥1(1、2 ...:1,2 ...)
        主场–客场–失利

        规则3:
        主场得分= 0,客场得分≥1(0:1,2 ...)
        主场–客场–退款
    • 三向障碍
      • 赔率将使用针对让分调整的比赛中的实际比分显示的赔率。
    • 半赢
      • 预测您的选择是否可以在两半之一中获得比对手更多的进球。
      • 赢一半的家
        • 主场获胜的一半意味着下注以预测主场球队能否在两半中的一个得分超过对手。
        • 如果比赛被放弃,除非已经确定结算,否则投注将无效。
      • 赢一半
        • 客场获胜的一半意味着下注以预测客队是否能在两半之一中得分超过对手。
        • 如果比赛被放弃,除非已经确定结算,否则投注将无效。
    • 赢两半
      • 预测您的选择是否能在每半场得分超过对方的进球。

        例如:如果您的选择在比赛的上半场得分,并且比赛以1-0结束,尽管上半场以1-0获胜,则第二45分钟内的得分实际上是0-0,因此是平局。如果发生这种情况,只有前半部分被认为是“赢了”,因此赌注将是输家。
      • 双赢的主场
        • 主场获胜两半意味着下注以预测主队每半场能否得分超过对手。
        • 如果比赛被放弃,除非已经确定结算,否则投注将无效。
      • 赢两半
        • 客场获胜两半意味着下注以预测客队在每半场能否比对手得分更多。
        • 如果比赛被放弃,除非已经确定结算,否则投注将无效。
    • 最高得分队
      • 得分最高的团队是获胜者。
      • 目标差不计算在内。
      • 如果各队得分相等,则适用“死火”规则。

        示例:
        曼城4斯旺西4
        利物浦4桑德兰1
        利物浦,曼城和斯旺西成为赢家。
      • 遗弃和延期
        • 比赛被放弃或推迟(但未在公司指定的期限内重新安排)的团队投注将被取消。
      • 点球大战中得分的进球将不会计入。
      • 对于涉及锦标赛的市场,在加时赛中得分的进球将计算在内。
      • 对于在给定日期引用一组固定装置的市场,在额外时间内得分的目标将不会计入。
    • 确切的总进球数,确切的上半场进球和确切的下半场进球
      • 确切的总进球数是指预测双方在常规比赛期间得分的准确进球数。
      • 准确的上半场进球是指投注以预测一场比赛上半场两队进球的确切数目。
      • 精确的下半场进球意味着下注以预测两队仅计入比赛下半场的进球总数。
      • 如果比赛被放弃,除非已经确定结算,否则投注将无效。
      • 准确的主队进球是指通过打赌预测主队在比赛常规时间内进球的确切数量。
        • 准确的主队进球是指通过打赌预测主队在比赛常规时间内进球的确切数量。
        • 上半场准确的主队进球是指下注预测主队在比赛上半场进球的确切数量。
        • 如果比赛被放弃,除非已经确定结算,否则投注将无效。
      • 精确客队进球和上半场精确客队进球
        • 精确的客队进球是指通过打赌来预测客队在比赛的正常时间内所进球的确切数量。
        • 上半场客场精确进球是指通过打赌预测客队在比赛上半场进球的确切数量。
        • 如果比赛被放弃,除非已经确定结算,否则投注将无效。
    • 确切的组积分:
      • 确切的小组积分是指押注一个团队在小组赛结束时获得特定总数的积分。
    • 最高得分组
      • 表示投注以预测小组在指定日期得分的总数。
      • 如果各组得分相同,则适用“无火”规则。

        例如:
        A组
        Poland-vs-Greece2-1=3目标
        Russia-vs-Czech3-2=5目标
        组A总:8目标
        组B总:7目标
        组C总:7目标
        组D总:6目标
        A组是赢家。
    • 团队小组积分
      • 表示在小组赛结束时投注与球队得分相符的得分,这些得分与“下”,“包括的”和“上”提供的类别准确匹配。

        示例:
        X队的总分是5分

        如果下注是:
        3分以下–输掉
        包括3-4点–输掉
        4分以上–赢
    • 团体直接预测
      • 意味着在小组赛阶段结束时预测将按照特定顺序排在第一和第二的球队。
    • 裁定受伤时间 上/下
      • 在上/下结束时判给的受伤时间:
        • 上半场受伤时间超过/小于表示对下半场受伤时间判罚上/下。
        • 如果总数超过OU行,则获胜结果为Over; 如果总数小于OU行,则获胜结果为Under。
        • 在整整45分钟的比赛或上半场结束后,比赛第四名裁判员判给的受伤时间结算。
      • 下半场结束时判给受伤时间
        • 下半场受伤时间上/下表示在下半场结束时判给的受伤时间上/下。
        • 如果总数超过OU行,则获胜结果为上; 如果总数小于OU行,则获胜结果为下。
        • 在整整90分钟的比赛结束后或第二节结束时,由第四名裁判判定的受伤时间结算。
    • 第一目标方法
      • 表示预测任一队得分的首要目标的方式。
        • 任意球-必须直接从任意球进球。任意球获得者被授予目标的偏斜射门次数。还包括直接从角球得分的进球。
        • 点球-必须直接从点球得分,进球者为得分手。
        • 自己的目标-如果将目标声明为自己的目标。
        • 标题-得分手的最后触碰必须与头部保持一致。
        • 射门-上面未包括的所有其他目标类型。
        • 没有目标
      • 公司将根据负责组织比赛的足球主管部门提供的官方结果来结算赌注。
    • 点球大战–点球会得分吗?
      • 意味着下注以预测指定的踢球者在罚球大喊期间是否会得分或错过点球。
      • 如果没有开罚球,则所有投注将被视为无效。
    • 双重预测
      • 双重预测是指投注以预测在锦标赛结束时必须以任何顺序排名前2位的两(2)支球队。
    • 直接预测
      • 直线预测是指投注来预测两(2)支在比赛结束时必须排名准确的前两名
    • 最佳新人
      • 顶级新人意味着预测哪个团队将成为赛事或锦标赛的顶级新人。“新人”是新晋升为参加赛事或锦标赛的团队。
    • 区域冠军
      • 地区优胜者意味着投注该地区赛事或锦标赛的优胜者。

        所有结果均在理事机构在比赛结束时宣布正式结果后得出。
    • 家无赌注
      • 预测一场比赛的平局或客场胜利。如果在常规比赛时间之后或在预定时间结束时的最终结果是主场获胜,则所有投注将被退还。
    • 没有赌注
      • 预测一场比赛的平局或主场胜利。如果在常规比赛时间或预定时间结束时的最终结果是客队获胜,则所有投注将被退还。
    • 开/不开
      • 在常规比赛时间或预定时间结束后,在比赛的最终结果中预测平局还是平局。
    • 上半场正确比分
      • 上半场正确比分意味着下注预测上半场结束时的最终比分。
      • 如果比赛被放弃,除非已经确定结算,否则投注将无效。
    • 结果/总目标
      • 结果/总目标意味着下注要预测:
        • 一场比赛是否会导致主队获胜或客队获胜或平局; 和
        • 事件最终结果中的总目标数是大于还是小于。
      • 可以使用以下投注选项:

        *Home & Over–如果主队获胜且总进球数超过预定范围,则投注获胜。

        *Home & Under–如果主队获胜且总进球数低于预定范围,则投注获胜。

        *Away & Over–如果客队获胜且总进球数超过预定线,则赌注获胜。

        *Away & Under-如果客队获胜并且总进球低于预定线,则赌注获胜。

        *Draw & Over–如果比赛结果为平局且总进球数超过预定线,则投注获胜。

        *Draw & Under–如果比赛结果为平局且总进球数低于预定线,则投注获胜。
      • 如果比赛被放弃,除非已经确定结算,否则投注将无效。
    • 团队取胜
      • 从背后获胜的团队意味着押注球队在比赛中的任何时候都会输,但最终会从背后落后并在90分钟后获胜。
    • 第一名射手
      • 首个进球者意味着下注以预测将在比赛中获得首个进球的球员。
      • 对不参与比赛或仅在第一个进球得分后才进行替补的球员的投注将作废并退还。
      • 自己的目标不算作首要目标。在这种情况下,下一个得分球员将被视为第一个进球者。
      • 如果没有玩家在比赛中进球,则投注“无进球手”的赌注将获胜。如果自己的目标是游戏中的唯一目标,则押注“无目标得分手”获胜。
      • 在第一个进球之前被罚下的球员的投注将丢失。
      • 如果比赛被放弃,除非已经确定结算,否则投注将无效。
    • 一队得分和最后一队得分
      • 得分第一队意味着下注以预测哪个队将在比赛的常规时间内得分第一球。
      • 最后得分球队意味着下注以预测哪个球队将在比赛的正常时间内得分最后一个进球。
      • 如果比赛被放弃,除非已经确定结算,否则投注将无效。
    • 一队获得2个进球和一队获得3个进球
      • 取得2个进球的第一支球队意味着下注以预测哪个球队将在一场比赛的常规时间内率先取得两(2)个进球。
      • 取得3个进球的第一支球队意味着下注以预测哪个球队将在一场比赛的常规时间内率先取得三(3)个进球。
      • 提供以下选项:
        •主页
        •离开
        •都不
      • 如果比赛被放弃,除非已经确定结算,否则投注将无效。
    • 首次进球时间
      • 意味着可以预测第一个进球将在哪个时间段得分。
        • 第一个进球时间(10分钟)表示可以预测要在哪个10分钟的时间范围内打入第一个进球。
        • 第一个进球时间(15分钟)表示可以预测要在哪个15分钟的时间范围内打入第一个进球。
      • 如果在打入第一个进球后放弃比赛,则所有投注均有效。
      • 如果在第一个进球之前就放弃比赛,则所有投注均无效。
    • 哪一半会产生第一个目标
      • 意味着下注以预测将在第一场比赛的进球中得分。
      • 提供以下投注选项:
        •上半场
        •下半场
        •无进球
      • 如果在上半场攻入第一个进球后随后放弃比赛,则所有投注均有效。
      • 如果在打进第一个进球之前的任何时间放弃比赛,则所有投注均无效。
    • 两队均得分/结果,两队均得分/中场时间
      • 双方得分/结果意味着双方都预测:
        • 一场比赛是否会导致两队得分?
        • 一场比赛是否会导致主胜或客胜或平局。
      • 可以使用以下投注选项:
        •是&主队-如果两队均得分并且主队获胜,则投注赢。
        •是&客队-如果两队均得分并且客队获胜,则投注获胜。
        •是&平局-如果两支球队均得分并且比赛结果为平局,则投注获胜。
      • 两支球队均得分/半场时间的结果是指投注以预测比赛上半场的结果以及两支球队是否都将在上半场得分。
      • 如果比赛被放弃,除非已经确定结算,否则投注将无效。
    • 比赛半场/全场单/双
      • 比赛半场/全场单/双意味着下注以预测一场比赛的半场结果和全场结果分别是奇数和奇数,单和双,双和单,还是双和双。
      • 有四(4)个选项可投注:
        •单/单
        •单/双
        •双/单
        •双/双
      • 对于这种投注类型,为确定比赛的全日制结果,将不计入所加的任何加时赛。
      • 如果比赛被放弃,除非已经确定结算,否则投注将无效。
    • 结果/第一队得分
      • 结果/第一队得分意味着下注既预测哪个球队将得分第一球,又预测事件的三个​​可能获胜结果中的任何一个。
      • 如果比赛被放弃,除非已经确定结算,否则投注将无效。
    • 主队一半得分首个进球
      • 意味着下注以预测主队在比赛的一半中将获得第一球。
      • 提供以下选项:
        *第一半
        *第二一半
        *无进球
    • 客队有一半进球
      • 意味着下注以预测客队将在比赛的哪半场得分。
      • 提供以下选项:
        *第一半
        *第二一半
        *无进球
    • 特定的15分钟让分(HDP)
      • 特定的15分钟让分意味着当一个竞争对手或团队获得虚拟领先时进行下注。获胜者是在每15分钟(间隔时间)结束时将给定的让分加到结果中的得分更高的竞争对手或团队一场比赛。
      • 例如:

        第15分钟HDP
        00:00 – 15:00 HDP:获胜者是从00:00到15:00得分更高的竞争对手或团队。
        所有投注必须在第15分钟结束时或之前进行。

        30分钟HDP
        15:01 – 30:00 HDP:获胜者是从15:01到30:00得分更高的竞争对手或团队。
        所有投注必须在第30分钟结束时或之前进行。

        45分钟HDP
        30:01- 45:00 HDP:获胜者是在30:01-45:00得分更高的竞争对手或团队。
        所有投注必须在第45分钟结束时或之前进行。

        60分钟HDP
        45:01 – 60:00 HDP:获胜者是从45:01到60:00得分更高的竞争对手或团队。
        所有投注必须在第60分钟结束时或之前进行。

        第75分钟HDP
        60:01 – 75:00 HDP:获胜者是从60:01到75:00得分更高的竞争对手或团队。
        所有投注必须在第75分钟结束时或之前进行。

        90分钟HDP
        75:01- 90:00 HDP:获胜者是在75:01至90:00之间得分更高的竞争对手或团队。
        所有投注必须在第90分钟结束时或之前进行。
      • 对于特定的15分钟HDP,按时钟显示的准确入球时间(球越过球门线),角球数(采用角球)和总预订(官方裁判提供的卡片)结算赌注如实况转播中所公布。
      • 如果一场比赛被暂停或放弃,则未完成的特定15分钟HDP投注将被视为无效。如果指定的15分钟特定HDP完成,则投注有效。
      • 在任何特定的15分钟HDP现场投注的最后两(2)分钟中,以下此处提到的那些动作以外的任何动作将被视为安全比赛,因此所有未决的下注都可以被考虑接受:进球,罚分和红色卡。
      • 对于30:01-45:00和75:01-90:00,投注将根据进球的准确时间(球越过球门线),角球数(采用角球)和总预订次数(由官方裁判)(如实况转播中的时钟所示),不包括任何额外的时间或受伤时间。
    • 幻想比赛:队得分第一
      • 幻想比赛:首先得分的球队是指押注预测将在幻想比赛中取得第一个进球的球队。

        示例:
        比赛:Man City vs. Liverpool; Chelsea vs. Man United
        幻想比赛:Man City vs. Chelsea
        Man City取得了第一个进球25:10
        Chelsea取得了第一个进球25:48
        获胜投注:Man City.
      • 如果两个比赛同时(分钟和秒)得分,或者两个比赛均未进球,则幻想比赛将视为平局。
      • 如果在其他比赛中第一个进球得分后推迟或取消了一场比赛,则所有投注均有效。如果在其他比赛中第一个进球得分之前比赛被推迟或取消,则所有投注均为无效。

        示例:
        比赛:Man City vs. Liverpool; Chelsea vs. Man United
        幻想比赛:Man City vs. Chelsea
        Man City取得了第一个进球25:10
        Chelsea比赛在25:10之前推迟或放弃。
        结果:所有投注均作废。
      • 如果在没有进球的情况下取消了两个比赛,则所有投注均作废。
      • 在加时赛中进球的任何进球均不会计入。
    • 欧洲顶级球队
      • 欧洲顶级球队是指押注哪支欧洲球队将在FIFA世界杯比赛中取得最远的进步。
      • 如果两支欧洲球队应参加决赛或第三名比赛,则比赛的获胜者将被视为欧洲最佳球队。
      • 在其他情况下,如果有一支以上的欧洲球队在同一轮最远的比赛中退出锦标赛,则适用“不分胜负”规则,支出赔率(减去赌注)除以获胜者数量,并相应地用返还的赌注进行结算。
      • 当FIFA宣布总决赛或第三名的正式获胜者或最后一支欧洲队退出比赛时,将结算欧洲最佳球队的所有赌注。
    • 南美最佳球队
      • 顶级南美球队意味着投注哪支南美球队将在FIFA世界杯比赛中取得最远的进步。
      • 如果两个南美球队应参加决赛或第三名的比赛,则比赛获胜者将被视为南美最佳球队。
      • 在其他情况下,如果有一支以上的南美球队在同一轮最远的比赛中退出比赛,则将按照“死热”规则和赔率(减去赌注)除以获胜者数量,并相应地用返还的赌注进行结算。
      • 当国际足联宣布总决赛或第三名的正式获胜者时,或最后一支南美队退出比赛时,将对南美最佳队的所有投注进行结算。
    • 非洲顶级球队
      • 顶级非洲队是指押注哪个非洲队将在FIFA世界杯比赛中取得最远的进步。
      • 如果有两个非洲球队应参加决赛或第三名比赛,则比赛获胜者将被视为非洲最佳球队。
      • 在其他情况下,如果有一支以上的非洲队在同一轮最远的比赛中退出锦标赛,则适用“死热”规则,支出赔率(减去赌注)除以获胜者数量,并相应地结算并返还赌注。
      • 当国际足联宣布决赛或第三名的正式获胜者,或最后一支非洲球队退出比赛时,将为非洲最佳球队下注。
    • 两队得分
      • “两队得分”意味着下注以预测比赛是否会导致两队得分。
      • 如果比赛被放弃,除非已经确定结算,否则投注将无效。
    • 两队上半场得分
      • 两队都将在上半场得分意味着下注以预测两队是否将在比赛的上半场得分。
      • 如果在上半场两支球队都得分后放弃比赛,则“是”投注将被确定为获胜者,而“否”投注将被视为失败者。如果比赛在上半场结束前被推迟或放弃而两队均未得分,则所有投注均无效。
    • 两队都将在下半场得分
      • 两队都将在下半场得分意味着下注以预测两队是否将在下半场得分。
      • 如果两队均在下半场得分后放弃比赛,则“是”投注将被确定为获胜者,而“否”投注将被视为失败者。如果比赛延期或放弃而两队均未得分,则所有投注均无效。
    • 两队都在第一半和/或第二半得分
      • 两队都将在第一半和/或第二半得分,这意味着可以预测两队是否将在上半场得分,以及两队是否将在下半场得分。
      • 如果比赛被放弃,则投注无效,除非两支球队均已在比赛的上半场和下半场得分。
    • 两队得分/总进球
      • 双方得分/总进球数的意思是投注以预测比赛中的进球总数,以及双方是否都能在比赛中得分。
      • 如果比赛被放弃,除非已经确定结算,否则投注将无效。
    • 半场结果/总进球
      • 半场时间结果/总进球数意味着下注以预测比赛上半场的结果和上半场进球的总数。
      • 如果在比赛的上半场比赛被放弃,则投注无效。如果在比赛的下半场比赛被放弃,则投注将保持有效。
    • 主页上半场得分/下半场得分
      • 主场上半场得分/下半场得分意味着下注以预测主队在比赛的上半场和下半场是否得分。
      • 如果比赛被放弃,除非已经确定结算,否则投注将无效。
    • 离开上半场得分/下半场得分
      • 上半场得分/下半场得分意味着下注以预测客队在比赛的上半场和下半场是否得分。
      • 如果比赛被放弃,除非已经确定结算,否则投注将无效。
    • 具体的15分钟1X2
      • 特定的15分钟1X2意味着下注以预测比赛的每15分钟(间隔)结束时三种可能的获胜结果中的任何一种。1是指首先被命名的团队(通常是主队);X是指导致平局或平局的游戏;2指的是第二名的球队(通常是客队)。
      • 例如:

        15分钟1X2
        预测三个可能的获胜结果中的任何一个,即00:00 – 15:00的1X2。所有投注必须在第15分钟结束时或之前进行。

        30分钟1X2
        预测15:01 – 30:00从三个可能的获胜结果中任何一个为1X2。所有投注必须在第30分钟结束时或之前进行。

        第45分钟1X2
        预测30:01 – 45:00的三个可能的获胜结果中的任何一个为1X2。所有投注必须在第45分钟结束时或之前进行。

        60分钟1X2
        预测45:01 – 60:00的三个可能的获胜结果之一,即1X2。所有投注必须在第60分钟结束时或之前进行。

        第75分钟1X2
        预测60:01 – 75:00的三个可能的获胜结果之一为1X2。所有投注必须在第75分钟结束时或之前进行。

        第90分钟1X2
        预测75:01 – 90:00的三个可能的获胜结果之一,即1X2。所有投注必须在第90分钟结束时或之前进行。
      • 对于特定的15分钟1X2,投注以进球的确切时间(球越过球门线),角球数(所走的角)和总预订(官方裁判员发出的卡片)进行结算,如时钟所示:在直播中发布。
      • 如果一场比赛被暂停或放弃,则未完成的特定15分钟1X2下注将被视为无效。如果指定的15分钟特定1X2完成,则投注将有效。
      • 在任何特定的15分钟1X2现场投注的最后两(2)分钟中,以下此处提及的任何动作之外的任何动作都将被视为安全比赛,因此所有未决的下注都可被考虑接受:进球,罚分和红色卡。
      • 对于30:01 – 45:00和75:01 – 90:00,投注将根据进球的准确时间(球越过球门线),角球数(采用角球)和总预订次数(由官方裁判)(如实况转播中的时钟所示),不包括任何额外的时间或受伤时间。
    • 哪支球队将晋级下一轮
      • 哪支球队将晋级下一轮意味着下注以预测哪支球队将晋级下一轮比赛。
    • 特定的10分钟让分(HDP)
      • 特定的10分钟让分意味着当一个竞争对手或团队获得虚拟领先时进行下注。获胜者是在第10分钟(间隔时间)结束后将给定的让分与结果相加后得分更高的竞争对手或团队。一场比赛。
      • 例如:

        第十分钟HDP
        00:00 – 10:00 HDP:获胜者是从00:00到10:00得分更高的竞争对手或团队。
        所有投注必须在第10分钟结束时或之前进行。

        20分钟HDP
        10:01 – 20:00 HDP:获胜者是从10:01到20:00得分更高的竞争对手或团队。
        所有投注必须在第20分钟结束时或之前进行。

        30分钟HDP
        20:01- 30:00 HDP:获胜者是在20:01-30:00得分更高的竞争对手或团队。
        所有投注必须在第30分钟结束时或之前进行。

        40分钟HDP
        30:01 – 40:00 HDP:获胜者是从30:01到40:00得分更高的竞争对手或团队。
        所有投注必须在第40分钟结束时或之前进行。

        60分钟HDP
        50:01- 60:00 HDP:获胜者是从50:01到60:00得分更高的竞争对手或团队。
        所有投注必须在第60分钟结束时或之前进行。

        70分钟HDP
        60:01- 70:00 HDP:获胜者是从60:01到70:00得分更高的竞争对手或团队。
        所有投注必须在第70分钟结束时或之前进行。

        80分钟HDP
        70:01- 80:00 HDP:获胜者是从70:01到80:00得分更高的竞争对手或团队。
        所有投注必须在第80分钟结束时或之前进行。

        90分钟HDP
        80:01- 90:00 HDP:获胜者是从80:01到90:00得分更高的竞争对手或团队。
        所有投注必须在第90分钟结束时或之前进行。
      • 对于特定的10分钟HDP,按时钟显示的准确入球时间(球越过球门线),角球数(采用角球)和总预订次数(由官方裁判员发出的卡片)结算赌注如实况转播中所公布。
      • 如果一场比赛被暂停或放弃,则未完成的特定10分钟HDP投注将被视为无效。如果指定的特定10分钟HDP完成,则投注将有效。
      • 对于任何特定的10分钟HDP现场投注的最后两(2)分钟,以下此处提到的那些动作以外的任何动作都将被视为安全比赛,因此所有未决的下注都可以被考虑接受:进球,罚分和红色卡。
      • 对于80:01-90:00,投注将按照进球的确切时间(球越过球门线),角球数(所走的角球)和总预订(官方裁判员提供的卡片)进行结算。实时广播中发布的时钟,不包括任何其他时间或受伤时间。
    • 首次得分或不得分的处罚
      • 计分或不计分的第一罚则意味着下注以预测第一支球队的罚分是得分还是错过。
    • 泽西岛顶级赞助商
      • 顶级球衣赞助商意味着可以预测哪个球衣赞助商会让其赞助的球队赢得冠军。
    • 主教练优胜者大陆
      • 主教练获胜者大陆意味着下注以预测将赢得冠军的球队总教练的祖国大陆。
    • 保证金
      • 获胜保证金意味着下注以预测比赛的获胜者以及主队与客队之间进球的进球率。
      • 该投注类型可用的选项是网站上指示的选项。例如:

        •主场拿下1个球
        •主场取胜2个球
        •主页由3个或更多的进球赢得
        •任何目标比分战平
        •客场1个球取胜
        •客场2个球取胜
        •客场3米或更多的球取胜
      • 对于这种类型的赌注,加班费将不包括在确定获胜保证金中。
    • 下一个进球,上半场下一个进球和加时赛下一个进球
      • 下一个进球意味着下注以预测球队将在一场比赛中进球。
      • 上半场下一球意味着下注以预测球队在比赛的上半场得分。
      • 下一个进球加时赛意味着下注以预测球队在额外的比赛中得分下一个进球。
      • 如果比赛被放弃,除非已经确定结算,否则投注将无效。
    • 判罚
      • 判罚点数是指押注预测是否将在比赛中判点罚点。
      • 提供以下选项:
        •是
        •否
    • 最高得分半场
      • 最高得分一半意味着下注以预测比赛的哪一半将有更多的总进球数。
      • 提供以下选项:
        1.第一半
        2.第二一半
        3.领带
      • 如果比赛被放弃,除非已经确定结算,否则投注将无效。
      • 主队得分最高
        • 主队最高得分一半意味着下注以预测比赛的哪一半将有更多的主场总进球。
        • 如果比赛被放弃,除非已经确定结算,否则投注将无效。
      • 客队最高得分一半
        • 客队最高得分一半意味着下注以预测比赛的哪一半将有更多的客场总进球。
        • 如果比赛被放弃,除非已经确定结算,否则投注将无效。
    • 半场/全场正确分数
      • 半场/全场正确分数意味着下注时可以预测半场正确的分数和比赛结束时的正确最终分数。
      • 对于这种投注类型,“ 4+”是指投注选项,其中全日制进球总数必须至少为四(4)才能赢得投注。
      • 如果比赛被放弃,除非已经确定结算,否则投注将无效。
    • 进球者–随时随地
      • Goalscorer –随时意味着投注在比赛中任何时候都能进球的球员。加班时间将不包括在内。
      • 自己的目标不算在内。
      • 无论玩家参加比赛的时间长短,投注都是有效的。
      • 不参加比赛的任何玩家的投注将作废并退还。
      • 如果比赛被放弃,除非已经确定结算,否则投注将无效。
    • 玩家送出和上半场玩家送出
      • 球员被罚下场意味着下注以预测将在常规时间比赛中被罚下场的球员。
      • 上半场球员被罚下场是指押注预测在比赛的上半场将被罚下的球员。
      • 如果比赛被放弃,除非已经确定结算,否则投注将无效。
      • 主队球员送出和上半场主队球员送出
        • 主队球员被罚下场意味着投注以预测将在常规时间比赛中被遣散的主队球员。
        • “上半场主队球员被罚下场”意味着下注以预测将在比赛的上半场被罚下的主场球员。
        • 如果比赛被放弃,除非已经确定结算,否则投注将无效。
      • 客队球员被送走和上半场客队球员被送走
        • 客队球员被罚下场意味着押注预测将在常规时间比赛中被罚下的客场球员。
        • 上半场客队球员被罚下场意味着投注以预测客场球员将在比赛的上半场被罚下场。
        • 如果比赛被放弃,除非已经确定结算,否则投注将无效。
    • 额外时间是/否
      • 加时是/否表示押注一场比赛是否会加时。
      • 如果比赛在常规比赛时间结束前被放弃,则投注无效。
    • 额外时间/目标
      • 加时赛/进球意味着下注既要预测比赛是否将进行加时赛,又要预测在加时赛中是否会进球。
      • 如果在加时赛结束之前放弃比赛,则除非投注结算已经确定,否则投注将无效。
    • 上下两半是/否
      • 双方均超过1.5,是/否意味着下注以预测比赛的每一半中是否将得分两(2)个或更多进球。
      • 双方均低于1.5,是/否意味着下注以预测比赛的每一半中是否将得分少于两(2)个进球。
      • 如果比赛被放弃,除非已经确定结算,否则投注将无效。
    • 第一个目标特定时间
      • 第一个特定目标时间是指投注以预测在固定时间段内以10分钟或15分钟为间隔来进球。
      • 自己的目标将被视为第一个目标。
      • 如果比赛被放弃,除非已经确定结算,否则投注将无效。
    • 比赛决定方法
      • 比赛决定方法意味着下注以预测获胜者和赢得比赛的方法。
      • 提供以下选项:
        •主场/常规时间
        •主场/额外时间
        •主场/罚点球
        •客场/常规时间
        •客场/额外时间
        •客场/罚球
      • 如果比赛被放弃,所有投注将作废。
    • 上半场与下半场
      • 上半场总进球数与下半场总进球数
        • “上半场总进球数”与“上半场总进球数”意味着下注以预测在事件的上半场和第二半场中进球总数。
        • 多余的时间不计入总得分目标。
        • 如果比赛在常规比赛时间结束前被放弃,则投注无效。
      • 第一半总角vs.第二一半总角
        • “上半场总角球”与“第二上半场总角球”的意思是投注以预测赛事第一半和第二半的总角球数。
        • 多余的时间不计入计算总角点的时间。
        • 如果比赛在常规比赛时间结束前被放弃,则投注无效。
      • 上半场总预订量与下半场总预订量
        • “上半场总预订数”与“上半场总预定数”是指押注预测在赛事的上半场和第二半场中收到的预定总数。
        • 多余的时间不计入收到的预订总数中。
        • 如果比赛在常规比赛时间结束前被放弃,则投注无效。
    • 下一个目标时间
      • 下一个进球时间是指在固定时间段内以10分钟或15分钟为间隔计入下一个进球的时间范围。
      • 自己的目标将被视为第一个目标。
      • 如果比赛被放弃,除非已经确定结算,否则投注将无效。
    • 总进球时间
      • 总进球分钟数意味着可以预测与两队在比赛中均进球的特定时间相对应的所有分钟数的总和。
      • 为了确定目标分钟,应将一分钟的分数(1-59秒)四舍五入到最接近的分钟。

        例如:
        22.55分钟(23分钟)+ 34.35(35分钟)+ 55.05(56分钟)的进球数= 114分钟。
      • 在上半场受伤时间内得分的任何进球均应计为45。在下半场受伤时间内得分的任何得分均计为90。
      • 额外的时间和点球大战不计入目标总分钟数。
      • 自己的目标用于计算目标的总分钟数。
      • 总进球分钟数是指电视转播中所显示的进球时间。如果对任何目标的时间产生争议,则官方比赛网站提供的时间将被视为解决时间。
      • 如果比赛被放弃,投注将无效
    • 两半得分的家
      • 预测主队在“ 90分钟”比赛中每半场比赛是否至少得分一球。
      • 如果所选球队的得分只有一半或根本没有得分,那么所有投注将被视为输掉投注。
      • 如果自己进球,则只有进球的球队信用才能计入相应的投注。
      • 如果比赛被放弃,除非已经确定结算,否则投注将无效。
    • 两半得分
      • 预测客队在“ 90分钟”比赛中每半场比赛是否至少进一球。
      • 如果所选球队的得分只有一半或根本没有得分,那么所有投注将被视为输掉投注。
      • 如果自己进球,则只有进球的球队信用才能计入相应的投注。
      • 如果比赛被放弃,除非已经确定结算,否则投注将无效。
    • 组-前2名
      • 下注以预测哪两个团队将达到小组前2名。
    • 团队淘汰赛
      • 预测指定的团队将从哪个阶段退出比赛。
    • 最低点
      • 预测哪个团队将完成本组的排名。
    • 提名决赛入围者
      • 预测在决赛期间哪些球队将参加比赛。
    • 进入决赛
      • 达到决赛意味着下注以预测选定的球队达到比赛的决赛。
      • 市场基于全日制成绩,包括宣布获胜者所需的任何加时赛或点球。
    • 进入半决赛
      • 进入半决赛意味着下注以预测选定的球队达到比赛的半决赛。
      • 市场基于全日制成绩,包括宣布获胜者所需的任何加时赛或点球。
    • 进入四分之一决赛
      • 进入四分之一决赛意味着下注以预测选定的球队达到比赛的四分之一决赛。
      • 市场基于全日制成绩,包括宣布获胜者所需的任何加时赛或点球。
    • 小组中的哪支队伍才有资格
      • 预测哪支队伍将晋级并进入下一轮规定的比赛。
      • 市场基于全日制成绩,包括宣布获胜者所需的任何加时赛或点球。
    • 获奖组
      • 预测哪个团队组将以比赛的获胜团队为特色。
    • 胜利大陆
      • 赢得大陆意味着下注以预测哪个洲将产生比赛的冠军。
    • 联赛-降级的球队
      • 预测哪支球队将从联赛中降级。
      • 这个市场将包括自动降级位置以及通过指定联赛使用的任何附加赛结构进行降级。
      • 如果某支球队退出联赛或被淘汰,对该支球队的投注将无效。如果这在赛季开始之前发生,那么整个市场将是无效的,新的市场将被开放。
    • 联赛-完成底线
      • 预测哪个球队将在整个联盟赛季中完成特定联盟的排名。
      • 如果某支球队退出联赛或被淘汰,对该支球队的投注将无效。如果这在赛季开始之前发生,那么整个市场将是无效的,新的市场将被开放。
    • 联赛-后两名
      • 预测哪些球队将在本赛季进入前两名。
      • 如果某支球队退出联赛或被淘汰,对该支球队的投注将无效。如果这在赛季开始之前发生,那么整个市场将是无效的,新的市场将被开放。
    • 联赛-晋升
      • 预测要从联盟晋升的球队。
      • 这个市场既包括自动晋升职位,也包括通过指定联赛使用的任何附加赛结构进行的晋升。
      • 如果某支球队退出联赛或被淘汰,对该支球队的投注将无效。如果这在赛季开始之前发生,那么整个市场将是无效的,新的市场将被开放。
    • 冠军和最佳射手双打
      • 预测哪支球队将赢得比赛,哪些球员得分最多。
      • 所有押注适用于比赛时间的“ 90分钟”,并且根据比赛官员的规定,还包括任何补时时间。
      • 点球大战中进球未计入。
      • 如果不止一名球员与顶级进球手并列,则适用无用规则。
    • 联赛-Tricast
      • 联赛-Tricast表示投注以预测第一,第二和第三支球队,并在联赛结束时按顺序指定。
      • 例如:曼城/曼联/切尔西必须在联赛结束时按特定顺序获胜。
      • 由各个联赛官员显示的最终联赛表是结算结果。
    • 联赛-不败球队
      • 球队必须在不输任何比赛的情况下完成联赛。
    • 夺冠
      • 预测哪支球队将在比赛结束时赢得冠军。
    • 哪支球队/球员将在比赛中取得最大的进步
      • 哪支球队/球员将在锦标赛中前进最远意味着投注以预测哪个选定的球队/球员将在锦标赛中前进最远。
      • 两支球队/球员将配对进行投注选择,属于不同组的球队/球员也将进行配对以进行投注选择。
      • 如果配对进行选择的两支球队/球员进入下一阶段,则两支球队/球员的所有投注将被转移到下一阶段。
      • 如果在同一阶段将两支队伍/球员淘汰,则投注将视为平局。
    • (快速市场)下1/5分钟的市场
      • 客户应根据规定的结果之一预测在给定期间内发生的结果。如果没有规定的结果发生或客户未能在给定时间内预测正确的结果,则所有投注将被视为输掉投注。
      • 赌注将使用其数据提供商提供给公司的赛事时间进行结算。对于数据提供者的选择或任命,公司应拥有唯一的绝对决定权。额外的伤害时间不计算在内。
      • 目标选择-无论视频重播中显示什么内容,均应使用数据提供商提供给公司的事件时间作为目标。本市场的结算应计入自己的目标。
      • 任意球选择-任意球应被视为使用其数据提供商提供给公司的事件的时间,而不是在实际采取任意球的时间给出。
      • 角点选择-角点将被视为使用其数据提供商向公司提供的事件的时间给出,而不是实际采用角点的时间。
      • 目标踢的选择-应使用其数据提供商向公司提供的事件的时间(而不是实际采取目标踢的时间)来认为已获得目标踢。从守门员手中踢出的球或守门员的任意球不视为门将。
      • 掷入选择-掷入将被视为使用其数据提供商提供给公司的事件的时间给出,而不是实际上是在进行掷入的时间给出的。
      • 罚款选择-罚款应视为由其数据提供商向公司提供的事件发生时间而非实际采取罚款的时间给予。
      • 预订选择-应使用其数据提供商提供给公司的活动时间来视为已进行预订。对于此选择,只有在比赛场地上显示给玩家的纸牌才算在内。
      • 无选择-无表示在给定时间段内未发生以下任何事件,例如机智,进球,任意球,角球,进球,掷界外球,罚球和罚球。
      • 如果比赛被放弃或未在规定的期限内完成,除非在放弃或停止之前已经发生并确定了获胜的选择,否则所有投注应被视为无效。下注时间已结束的投注将被结算,并且不会被宣布为无效。
      • 任何和所有不允许或被取消的进球,任意球,角球,球门球,罚球,罚球和射门不计算在内。

  • 足球规则
    • 如果比赛安排在正常时间以外进行(例如在各种锦标赛或友谊赛中的特殊比赛时间),所有投注将在该预定时间结束时结算。
      • 如果比赛时间少于常规时间,则运营商保留在该比赛的正式结果之前暂停所有投注结算的权利。
      • 除非在所有足球比赛之前在网站上明确指出非常规时间比赛,否则将考虑在此类比赛中下注 VOID
    • 如果足球比赛被推迟,或者被放弃或暂停并且在原定开始时间后的12小时内未恢复,则该比赛将无效(无论官方是否认可结果)。所有在弃用/暂停比赛中下注的结果均由公司自行决定。
    • 上半场投注(1H)仅适用于上半场比赛。如果上半场比赛被放弃,则所有投注均被视为无效。如果在下半场比赛被放弃,则所有上半场投注仍然有效。
    • 本公司提供信息(例如中立国,红牌,计时器,统计信息,日期,开始时间等)作为服务,并且不承担任何责任。客户有责任了解任何匹配项的正确信息。
    • 除非另有说明,否则如果计划将比赛在中立国进行(但在非中立国进行,反之亦然),则所有投注均视为有效。

      如果场地发生变化(主队退赛,反之亦然),则本场比赛的所有投注均被视为无效。如果主队和客队的名字错误地指出,则投注也将被视为无效。
    • 分数将针对足球实时下注进行更新,实时交易中显示的市场是指下注时显示的得分。计时器和红牌注意事项仅供参考。
    • 对于比赛中的现场投注,对于公司单方面和绝对酌情决定的行为,在可能影响一个团队或球员的得分,成绩,表现的情况下,视为危险;或保证改变赔率/价格或市场或投注信息(以下简称“危险游戏”),公司保留中止接受投注的权利,并可以在危险游戏后接受或拒绝投注。游戏中的所有其他动作均被视为安全玩法,并且将继续考虑接受投注。
    • 对于实时下注,对于大多数游戏,全天候的受伤时间最多可允许第90分钟进行下注(由公司决定)。除了本3.1.8节中提到的动作以外的任何动作,都将被视为安全打法,因此​​所有未决的下注都可被视为接受:在禁区内或周围打法;罚款;以及公司认为是危险的任意球(可能的进球)。
    • 对于现场投注,从裁判在半场和/或全场结束比赛之时起,所有未决投注将自动被拒绝。
    • 对于现场投注,但不包括最后15分钟的特定15分钟O / U,特定10分钟O / U和特定15分钟HDP的最后2分钟,在计入进球时,待决投注将被拒绝,并且根据罚则错过时视为安全区域。
    • 对于现场幻想比赛的下注,除了大多数比赛全日制的受伤时间外,还可以在第90分钟内进行下注(由公司决定)。从比赛的开始时间(00:00)开始,直到规则时间结束(第90分钟)之前(以游戏中适用的为准),以下所述以外的任何动作都将被视为安全播放,因此所有可能要考虑接受的未决投注:在罚点区或其附近玩;罚款;以及公司认为是危险的任意球(可能的进球)。
    • 一旦确定全盘下注,所有下注/下注将立即结算,即使在全日制结束之前也是如此。即时结算仅适用于公司提供的特定联赛。
    • 如果比赛被放弃,除非已经确定结算,否则投注将无效。
  • 篮球
    • 所有全日制市场,包括现场投注,将以包括加时赛在内的最终结果结算(除非另有说明)。
    • 如果比赛没有在预定的开始日期开始,则所有投注均无效(除非另有说明)。
    • 如果一场比赛开始,但在预定开始时间的十二小时内被暂停或放弃,那么如果至少有四十三(43)分钟的NBA比赛或三十五(35)分钟的NBA比赛,全日制投注仍被视为有效其他篮球比赛都已经完成。如果相关理事机构宣布正式结果,则投注也将视为有效。否则,除非是无条件确定的,否则在暂停或放弃的比赛上的投注将无效。
    • 上半年的结果是第一季度和第二季度的总和。下半场的结果是第三和第四季度的总和,包括可能进行的加时赛。
    • 第四季度的结果不包括可能进行的加时赛。
    • 如果一场比赛被暂停或放弃,则未完成的半数或四分之一投注将被视为无效。如果指定的两半或四分之一完成,则投注将有效。
    • 篮球实时投注的分数不会被更新,实时交易中显示的让分是指比赛开始时的分数,即0-0。显示的时间和分数仅供参考。
    • 哪个得分第一篮的球队将根据得分第一的球队来决定。如果在获得第一分后比赛被暂停或放弃,则投注仍然有效。
    • 哪支球队在最后一篮得分市场上得分取决于在比赛的最后一场得分(包括加时赛)或指定的半场/四分之一(不包括加时赛)中得分的球队。如果一场比赛被暂停或放弃,则所有投注都将无效,除非是无条件确定的市场投注。
    • 如果双方都参加比赛,则特殊市场(包括积分,篮板,助攻,三分,罚球等)有效。如果一个或两个球员都不参加比赛,则所有投注均为无效。除非另有说明,否则特殊市场的结果包括加班。比赛结束时,官方机构(NBA.com,FIBA.com等)宣布官方结果,并且随后对统计数据所做的任何更改均不适用于投注目的,则采用所有结果。
    • NCAA比赛的主场/客场仅提供参考。
    • 幻想篮球市场(包括现场市场)是来自不同比赛的球队的配对或组合。涉及两支球队的比赛必须在同一天进行小费,否则投注将被视为无效。幻想篮球市场的场地仅供参考。
    • 为了赢得大多数季度,市场取决于在篮球比赛中赢得最多季度的球队。如果一个特定季度的结果是平局,那么任何一支球队都不会赢得该季度。这个市场不包括加班费。如果一场比赛被暂停或放弃,则所有投注均无效。
  • 美式足球
    • 所有全日制市场,包括实时投注,将以包括加时赛在内的最终结果结算(除非本规则另有规定)。
    • 如果比赛没有在预定的开始日期开始,则所有投注均无效(除非另有说明)。
    • 如果一场比赛开始,但在预定开始时间的十二小时内被暂停或放弃,则如果在比赛的十五(55)分钟内完成了全日制投注,则该投注仍被视为有效。如果相关理事机构宣布正式结果,则投注也将视为有效。否则,除非是无条件确定的,否则在暂停或放弃的比赛上的投注将无效。
    • 上半年的结果是第一季度和第二季度的总和。下半场的结果是第三和第四季度的总和,包括可能进行的加时赛。
    • 第四季度的结果不包括可能进行的加时赛。
    • 如果一场比赛被暂停或放弃,则未完成的半数或四分之一投注将被视为无效。如果指定的两半或四分之一完成,则投注将有效。
    • 分数将针对美式足球实时投注进行更新,实时交易中显示的市场是指下注时显示的分数。
    • 哪个得分第一分的市场取决于得分第一分的团队。如果在获得第一分后比赛被暂停或放弃,则投注仍然有效。
    • 哪支球队能获得最后积分市场取决于比赛得分(包括加时赛)的球队得分。如果一场比赛被暂停或放弃,则所有投注均无效。
    • NCAA比赛的主场/客场仅提供参考。
    • 对于比赛中的现场投注,对于公司单方面和绝对酌情决定的行为,在可能影响一个团队或球员的得分,成绩,表现的情况下,视为危险;或保证改变赔率/价格或市场或投注信息(以下简称“危险游戏”),公司保留中止接受投注的权利,并可以在危险游戏后接受或拒绝投注。游戏中的所有其他动作均被视为安全玩法,并且将继续考虑接受投注。
  • 棒球
    • 投手名称严格仅供参考。无论起始投手如何,所有棒球投注仍将视为有效。
    • 所有全日制市场,包括现场投注,将根据最终结果(包括额外的局)进行结算(除非本规则另有规定)。在日本棒球比赛中,可以宣布平局,在这种情况下,强行投注将被退还。
    • 如果游戏未在预定的开始日期开始,则所有投注均无效(除非另有说明)。
    • 要使棒球投注有效,那么比赛必须进行9(九)局(如果主队领先则为8.5局)。如果游戏在第二天被暂停并完成,则所有投注(无条件确定的投注除外)将被视为无效。
    • 如果一场比赛被暂停或在额外局中进行,则得分将在最后一局完整局之后确定,除非主队得分等于或领先于局下半部,在这种情况下,得分将在比赛结束时确定。游戏被称为。
    • 前五局投注在五局结束时结算。如果由于任何原因未能完成五局,则所有投注均视为无效。
    • 分数将根据棒球实时投注进行更新,实时交易中显示的市场是指下注时显示的分数。
    • 如果一支球队在对方球队至少击打了七局之后领先十次或以上,或者如果一支球队在对手球队至少击打了五局之后领先了十五次以上,世界棒球经典赛就可能提前结束。局。如果发生这种情况,那么所有投注将被视为有效。
    • 国际棒球比赛(例如,奥运会比赛)可能会提前结束,并且要使投注有效,必须已经完成6.5局。
    • 对于比赛中的现场投注,对于公司单方面和绝对酌情决定的行为,在可能影响一个团队或球员的得分,成绩,表现的情况下,视为危险;或保证改变赔率/价格或市场或投注信息(以下简称“危险游戏”),公司保留中止接受投注的权利,并可以在危险游戏后接受或拒绝投注。游戏中的所有其他动作均被视为安全玩法,并且将继续考虑接受投注。
  • 冰球
    • 全日制市场可作为“仅限常规时间”或“包括加班和点球大战”或两者兼而有之。客户应始终参考市场名称。对于由点球大战决定的比赛,获胜球队将在进球数中增加一个进球,以确定最终结果。
    • 如果比赛没有在预定的开始日期开始,则所有投注均无效(除非另有说明)。
    • 如果一场比赛开始,但在预定开始时间的十二小时内被暂停或放弃,则如果在比赛的十五(55)分钟内完成了全日制投注,则该投注仍被视为有效。如果相关理事机构宣布正式结果,则投注也将视为有效。否则,除非是无条件确定的,否则在暂停或放弃的比赛上的投注将无效。
    • 对于期间投注,必须完成一个期间才能将其视为有效。
    • 第三节成绩不包括任何加时赛或枪战。
    • 冰球实时投注是在正常时间(三个周期)结束时结算的。加班和枪战的结果不计算在内。
    • 冰球实时投注的分数将被更新,实时交易中显示的市场是指下注时显示的分数。
    • 对于比赛中的现场投注,对于公司单方面和绝对酌情决定的行为,在可能影响一个团队或球员的得分,成绩,表现的情况下,视为危险;或保证改变赔率/价格或市场或投注信息(以下简称“危险游戏”),公司保留中止接受投注的权利,并可以在危险游戏后接受或拒绝投注。游戏中的所有其他动作均被视为安全玩法,并且将继续考虑接受投注。
  • 网球
    • Moneyline市场是指比赛或指定组合的赢家。盘口市场是基于组合或游戏(请参考市场名称);基于游戏的大/小和奇/偶市场(除非另有说明)。
    • 如果玩家未开始比赛或比赛,则该玩家的所有投注均无效。
    • 如果一名球员(或配对)退役或在比赛中被取消资格,则所有投注均无效,但无条件确定的盘口除外。
    • 如果比赛被推迟或暂停,那么如果比赛结束,所有投注仍视为有效。
    • 无论场地或球场表面如何变化(包括将比赛从室外场地移到室内场地,反之亦然),所有投注仍将视为有效。
    • 如果赢得比赛所需的预定盘数与原始预定的相比有所改变,则所有投注均将作废,但无条件确定的投注除外。
    • 第一局优胜者(第二,第三局优胜者等)是指指定局的结果。如果指定的投注没有完成,所有投注将被视为无效。
    • 网球现场投注根据比赛结果(或指定的盘数)进行结算。网球实时投注的分数不会更新。
    • 大多数A级(双故障)市场都是根据官方比赛统计数据结算的。如果球员应在比赛结束前退赛或被取消比赛资格,则所有投注均无效。
    • 根据官方比赛统计数据确定第一鸽王(双故障)市场。如果已经决定了第一张王牌(双重过失等)市场,那么即使由于退赛或失格而未能完成比赛,所有投注仍将视为有效。如果在退役/取消比赛资格时没有王牌(双重过失等),则所有投注将被视为无效。
    • 游戏获胜者市场是指特定游戏的获胜者,例如:Set 1 Game 1;Set 1 Game 2等。如果一组进入抢七局,则市场将被指定为Set 1 TB。设置2 TB等。如果在不完整的比赛中退出/取消比赛资格,则所有投注均视为无效。如果裁判通过授予“点球游戏”完成游戏,则该游戏的所有投注都将被视为无效(尽管如果游戏被“点球”完成,则所有投注仍然有效)。如果游戏暂停,则在游戏结束后,所有投注仍视为有效。
    • 比赛正确比分市场是指比赛中每位球员赢得的确切比赛数量。如果比赛未完成,则所有投注均无效。如果更改赢得一场比赛所需的预定盘数,则所有投注均作废。
    • X组正确分数市场是指特定组中每个玩家赢得的确切比赛数量。如果一组未完成,则所有投注均作废。如果更改赢得一组比赛所需的预定游戏数,则所有投注均作废。
  • 羽毛球
    • Moneyline市场是指比赛或指定组合的赢家。盘口市场是基于集合或积分(请参考市场名称);基于点的上/下和奇/偶市场(除非另有说明)。
    • 如果玩家未开始比赛或比赛,则该玩家的所有投注均无效。
    • 如果一名球员(或配对)退役或在比赛中被取消资格,则所有投注均无效,但无条件确定的盘口除外。
    • 如果比赛被推迟或暂停,那么如果比赛在十二小时到期之前恢复,则所有投注仍视为有效。
    • 第一局优胜者(第二,第三局优胜者等)是指指定局的结果。如果指定的投注没有完成,所有投注将被视为无效。
    • 羽毛球实时投注根据比赛结果(或指定的盘数)进行结算。羽毛球实时投注的分数不会更新。
  • 乒乓球
    • Moneyline市场是指比赛或指定组合的赢家。盘口市场是基于集合或积分(请参考市场名称);基于点的上/下和奇/偶市场(除非另有说明)。
    • 如果玩家未开始比赛或比赛,则该玩家的所有投注均无效。
    • 如果一名球员(或配对)退役或在比赛中被取消资格,则所有投注均无效,但无条件确定的盘口除外。
    • 如果比赛被推迟或暂停,那么如果比赛在十二小时到期之前恢复,则所有投注仍视为有效。
    • 第一局优胜者(第二,第三局优胜者等)是指指定局的结果。如果指定的投注没有完成,所有投注将被视为无效。
    • 乒乓球现场投注根据比赛结果(或指定的盘数)进行结算。乒乓球现场投注的分数不会更新。
  • 排球和沙滩排球
    • Moneyline市场是指比赛或指定组合的赢家。盘口市场是基于集合或积分(请参考市场名称);基于点的上/下和奇/偶市场(除非另有说明)。
    • 如果一支球队没有参加比赛或比赛,那么该支球队的所有投注都将无效。
    • 如果一支球队退役或在比赛中被取消资格,则所有投注均无效,除非是无条件确定的市场投注。
    • 如果比赛被推迟或暂停,那么如果比赛在十二小时到期之前恢复,则所有投注仍视为有效。
    • 第一局优胜者(第二,第三局优胜者等)是指指定局的结果。如果指定的投注没有完成,所有投注将被视为无效。
    • 排球实时投注根据比赛(或指定盘)的结果进行结算。排球实时投注的分数不会更新。
  • 曲棍球
    • 所有全日制市场(包括实时投注)将在正常时间结束时以最终结果结算。加时赛,黄金进球和点球大战不计入全日制市场。(可能会提供加时赛(ET)和点球大战(PEN)的特定市场。)
    • 如果比赛被推迟,暂停或放弃,并且没有在预定开始时间的十二小时内恢复比赛,则所有投注均视为无效,除非是无条件确定的比赛。如果相关理事机构宣布正式结果,则投注也将视为有效。
    • 上半年市场是指上半年的结果。如果指定的一半未完成,所有投注将被视为无效。
    • 曲棍球现场投注根据比赛结果在正常时间结束时结算。
    • 曲棍球实时投注的分数将更新,实时交易中显示的市场是指下注时显示的分数。
    • 对于比赛中的现场投注,对于公司单方面和绝对酌情决定的行为,在可能影响一个团队或球员的得分,成绩,表现的情况下,视为危险;或保证改变赔率/价格或市场或投注信息(以下简称“危险游戏”),公司保留中止接受投注的权利,并可以在危险游戏后接受或拒绝投注。游戏中的所有其他动作均被视为安全玩法,并且将继续考虑接受投注。
  • 斯诺克与台球
    • Moneyline和让分盘市场是比赛的获胜者。上方/下方和奇数/偶数市场基于帧数/机架数(除非另有说明)。
    • 如果玩家未开始比赛或比赛,则该玩家的所有投注均无效。
    • 如果比赛开始但尚未结束,则所有投注均视为无效,但无条件确定的投注除外。
    • 斯诺克和台球实时投注根据比赛结果(或指定的帧/机架)进行结算。斯诺克和台球实时投注的分数不会更新
    • 对于单个框架市场,上/下和奇/偶市场是指该框架中得分的总数。
    • 哪个玩家会开红?市场是指球员在比赛或特定框架内先下第一个合法的红球,即在不犯规的情况下先将红球灌入。(如果重新打架,则所有投注在原架上仍然有效。)
    • 哪位选手比赛获得30分?市场是指在指定框架内第一个获得30分的玩家。(如果重新打架,则所有投注在原架上仍然有效。)
    • 最高破发市场是指一个或多个球员在指定框架,比赛或锦标赛中在“破发”中得分的数量。
    • 世纪市场总数指的是在特定比赛或锦标赛中获得100分或以上的“突破”次数。
  • 高尔夫球
    • 所有高尔夫投注均根据官方比赛结果结算。
    • 如果玩家未开始比赛或特定回合,则该玩家的所有投注均无效。如果高尔夫球手在比赛或指定回合中退役或被取消比赛资格,则所有投注都将丢失。
    • 如果比赛或指定回合被延迟或暂停,则所有投注将在预定结束时间后的48小时内保持有效。
    • 冠军(比赛冠军)
      • “任何其他球员”或“球场”是指未在直接市场上列出的所有高尔夫球手。
      • 彻底的市场由锦标赛获胜者决定,并考虑到附加赛的结果。
      • 如果官员缩短了比赛(即未完成预定的洞数),则在宣布正式获胜者的情况下,所有投注仍然有效。但是,如果下注后不再玩,则该投注将无效。如果未宣布任何官方获胜者,则所有投注均视为无效。
    • 比赛对决
      • 锦标赛对局是指锦标赛中得分最低的高尔夫球手(通常是72洞)。如果打的洞数比预定的减少了,那么如果宣布了正式的比赛结果,则投注仍然有效。
      • 两位高尔夫球手都必须开球才能使投注生效。完成最多洞(不包括附加赛)的高尔夫球手将成为赢家。如果高尔夫球手完成相同数量的球洞(同样不计入附加赛),则得分最低的球员为获胜者。
      • 如果高尔夫球手在开球后退出比赛或被取消比赛资格,则另一名选手被视为获胜者。但是,如果一名球员在另一名球员已经错过晋级后退出或丧失资格,则打洞最多的高尔夫球手仍被宣布为获胜者。
      • 如果两名高尔夫球手在同一回合中退出比赛或被取消比赛资格,则所有投注都将无效,而与每位球员完成多少洞无关。
    • 一轮对决
      • 回合比赛是指在指定的18个洞中得分最低的高尔夫球手。不包括附加赛。
      • 两位高尔夫球手都必须开球才能使投注生效。如果高尔夫球手在开球后退出比赛或被取消比赛资格,则另一名选手被视为获胜者。但是,如果丧失资格的球员已经开始下一轮比赛,那么原始比分仍然有效。
    • 四舍五入
      • 上/下回合市场是指高尔夫球手在指定的18个洞内得分。不包括附加赛。
      • 高尔夫球手必须开球才能使投注生效。如果高尔夫球手未能完成指定的18个洞,则所有投注均视为无效。
    • 单个孔上方/下方
      • 单个洞上/下市场是指高尔夫球手在指定回合的特定单个洞上得分。
      • 如果一个或多个高尔夫球员未完成该洞,则所有投注均无效。
  • 汽车运动
    • 汽车运动包括但不限于一级方程式,Moto GP和A1GP。
    • 领奖台位置将视为官方成绩,无论随后取消比赛资格或对比赛结果进行任何修改。如果没有登上领奖台,则结果是比赛结束后有关理事机构宣布的结果。合格市场是基于资格结束后理事机构宣布的最终合格职位。
    • 如果更改了预定的比赛地点,则所有投注均视为无效。
    • 如果比赛被推迟,那么如果在四十八小时到期之前开始比赛,则所有投注仍被视为有效,否则所有投注将被视为无效。如果比赛开始但尚未结束,则在宣布正式比赛结果的情况下,所有投注将仍然有效。如果未宣布官方结果,则所有投注均无效。
    • 当发出开始预热圈的信号时,就认为赛车已经开始。如果竞争对手还没有准备好从网格(或维修区)开始比赛,那么该赛车手的投注将无效。如果参赛者未能开始正式排位赛,则该选手的杆位投注将被视为无效。
    • 在头对头市场中,两位选手都必须开始比赛(或正式排位赛),然后投注才有效。排名较高的赛车手将被宣布为获胜者。如果两位选手都未能完成比赛,则完成最多圈数的竞争对手将被视为获胜者。如果两个车手都记录了相同的圈数,则除非宣布正式的终点位置,否则所有投注均无效。
    • 最快的单圈市场取决于比赛中单圈时间最快的赛车手或车队。
    • 分类整理器市场的数量取决于管理机构宣布的官方结果。
    • 汽车运动现场投注以指定比赛的官方结果为准。
    • 奇/偶市场基于管理机构宣布的最终排名。例如,如果驾驶员A在第一位置完成,则结果为奇数;否则,结果为奇数。如果驾驶员B排在第二位,则结果为偶数,依此类推。如果未对驾驶员进行官方分类,则赌注将被视为无效并予以退款。
    • 保证金交易市场是根据理事机构宣布的选定驱动因素之间的时间差(以秒为单位)进行计算的。大于表示时间差将大于障碍,而小于表示时间差将小于提供的障碍。如果时间差与让分盘完全相同,则投注将被视为无效并予以退款。
  • 手球
    • 所有全日制市场(包括实时投注)将在正常时间结束时以最终结果结算。加时赛和点球大战不计入全日制市场。
    • 如果比赛被推迟,暂停或放弃,并且没有在预定开始时间的十二小时内恢复比赛,则所有投注均视为无效,除非是无条件确定的比赛。如果相关理事机构宣布正式结果,则投注也将视为有效。
    • 在常规时间结束时,根据比赛结果进行手球实时下注。
    • 对于手球实时投注,该分数不会更新。
  • 水球
    • 所有全日制市场(包括实时投注)将在正常时间(四个季度)结束时以最终结果结算。加时赛和点球大战不计入全日制市场。
    • 如果比赛被推迟,暂停或放弃,并且没有在预定开始时间的十二小时内恢复比赛,则所有投注均视为无效,除非是无条件确定的比赛。如果相关理事机构宣布正式结果,则投注也将视为有效。
    • 上半年市场是指第一和第二季度的结果。如果指定的一半未完成,所有投注将被视为无效。
    • 在正常时间结束时,水球实时投注将根据比赛结果进行结算。
    • 水球实时投注的分数不会更新。
  • 拳击
    • 如果比赛在原开始日期的十四天内发生,则推迟比赛的投注仍将视为有效。
    • 对于强弱赔率市场(没有提供平局选项的投注),如果比赛结果为平局,则所有投注均作废。如果提供平局赔率作为第三个下注选项,而比赛以平局结束,则将以赢家的方式支付对平局选项的下注,而两名拳击手的下注将丢失。
    • 在第一轮开始时响起钟声,则认为战斗已经开始。如果一个或两个拳击手未能开始战斗,那么所有赌注将作废。如果拳击手在开局之初未按铃,或在各回合之间不合格,则认为对手在上一轮中获胜。
    • 比赛结束后,所有赌注将根据赛场上的官方决定进行结算。随后的结果更改将不会用于投注目的。
    • 淘汰赛(KO)获胜还包括技术性淘汰赛(TKO)或取消资格获胜(DSQ)。积分决定包括技术决定(TD),平局包括技术决定。
    • 上下注是指比赛中进行的回合数,例如,低于9.5表示比赛在第9轮1分30秒之前结束;而超过9.5则表示战斗在第9轮(包括得分决定)后1分30秒结束。
    • UFC
      • UFC规则也适用于其他混合武术(MMA)组织推动的战斗。
      • 如果比赛在原开始日期的十四天内发生,则推迟比赛的投注仍将视为有效。
      • 如果一场比赛以平局结束,则所有投注均为无效。
  • 飞镖
    • Moneyline和市场是比赛的获胜者。盘口和盘口/盘底盘是基于套数(除非另有说明)。
    • 如果比赛被推迟,但未在预定开始时间的十二小时内开始,则所有投注均视为无效。
    • 如果玩家未开始比赛或比赛,则该玩家的所有投注均无效。
    • 如果一场比赛开始但尚未结束,则所有投注将被视为无效。
    • 飞镖直播投注基于比赛结果进行结算。飞镖直播的分数不会更新。
    • “ 180s”市场是指一场比赛中最多抛出的“ 180s”数量。
  • 蟋蟀
    • 对于限时抢注(包括ODI和Twenty20)比赛,所有投注将根据比赛规则以官方成绩结算。但是,如果结果是由超级赔率,下注,抛硬币等决定的,那么比赛获胜者市场上的所有投注都将被视为无效。
    • 如果官方结果为“无结果”,或者比赛规则未宣布获胜者,则比赛获胜者市场上的所有投注均无效。如果无条件确定结果,其他市场的结果可能仍然有效。
    • 如果比赛被推迟或暂停,则在48小时内恢复比赛后,所有投注均视为有效。
    • 测试竞赛市场将以1X2格式提供。1是指首先被命名的团队(通常是主队);X是指导致平局的游戏;2是指第二名的球队(通常是客队)。如果一场比赛以“并列”(不同于“平局”)结束,则所有比赛投注均被视为无效。如果比赛因外界干扰而中止,则所有投注都将被宣布为无效。
    • 多数跑步市场是指在比赛或特定局中得分最多的球员。两名球员必须处于击球折痕中,至少有一个球才能使投注生效。
    • 大多数Wickets市场是指在比赛或特定局中采用最多Wickets的球员。两名球员都必须至少投下一个球才能有效。
    • 大多数“六分之一”市场是指在比赛或特定局中得分最高的六分之一的球队。如果宣布官方结果,则投注将有效。如果“无结果”是官方比赛结果,那么此市场上的所有投注均无效。
    • 下一局淘汰赛是指在比赛或特定局中首先淘汰哪个球员。如果一位玩家退休,则投注将被视为无效。如果双方都没有被解雇,那么所有投注将被视为无效。
    • 总跑分市场是指球员或球队在比赛或特定局中得分的总数。球员必须处于击球折痕中,至少有一个球才能使投注生效。
    • 总跑步次数市场是指团队在特定结束时间内得分的总次数。必须完成加注或下局,投注才被视为有效。
    • 解雇市场的方法是指将击球手解雇的方式。如果玩家没有被解雇,那么所有投注将被视为无效。
    • 最高的开放式合作伙伴市场是指哪个团队的开放式合作伙伴得分最高。如果球员因受伤退役或在被解雇之前因其他原因被替换,则合伙关系将继续进行,直到检票口倒下或局限结束为止。
    • “第一小门总计奔跑”市场是指在第一小门下降或局数结束之前球队得分的奔跑次数。
  • 橄榄球联盟
    • 所有全日制市场(包括现场投注)将在正常时间(80分钟)结束时以最终结果结算。加班时间不适用于全日制市场。七人制橄榄球市场将在正常时间(通常为14或20分钟)结束时结算。加时赛不计入全日制橄榄球七人榄球赛市场。
    • 如果比赛被推迟,暂停或放弃,并且没有在预定开始时间的十二小时内恢复比赛,则所有投注均视为无效,除非是无条件确定的比赛。如果相关理事机构宣布正式结果,则投注也将视为有效。
    • 上半年市场仅指上半年的结果。如果指定的一半未完成,所有投注将被视为无效。
    • 橄榄球联盟现场投注是在正常时间结束时根据比赛结果结算的。
    • 分数将针对橄榄球联盟的实时下注进行更新,实时交易中显示的市场指的是下注时显示的得分。
    • 对于比赛中的现场投注,对于公司单方面和绝对酌情决定的行为,在可能影响一个团队或球员的得分,成绩,表现的情况下,视为危险;或保证改变赔率/价格或市场或投注信息(以下简称“危险游戏”),公司保留中止接受投注的权利,并可以在危险游戏后接受或拒绝投注。游戏中的所有其他动作均被视为安全玩法,并且将继续考虑接受投注。
  • 橄榄球联盟
    • 所有全日制市场,包括现场投注,将在比赛结束时根据最终结果进行结算,包括可能进行的加时赛。
    • 如果比赛被推迟,暂停或放弃,并且没有在预定开始时间的十二小时内恢复比赛,则所有投注均视为无效,除非是无条件确定的比赛。如果相关理事机构宣布正式结果,则投注也将视为有效。
    • 上半年市场仅指上半年的结果。如果指定的一半未完成,所有投注将被视为无效。
    • 橄榄球联赛现场投注以比赛结果为准,包括可能进行的加时赛。
    • 分数将针对橄榄球联赛的实时投注进行更新,实时交易中显示的市场指的是下注时显示的分数。
    • 对于比赛中的现场投注,对于公司单方面和绝对酌情决定的行为,在可能影响一个团队或球员的得分,成绩,表现的情况下,视为危险;或保证改变赔率/价格或市场或投注信息(以下简称“危险游戏”),公司保留中止接受投注的权利,并可以在危险游戏后接受或拒绝投注。游戏中的所有其他动作均被视为安全玩法,并且将继续考虑接受投注。
  • 竞技
    • 冠军赛(赢得金牌)是指每项田径比赛的获胜者。
    • Moneyline市场是指在事件中(或指定的发热量)中处于最佳位置的竞争对手。如果只有一名运动员进入比赛的决赛,那么该竞争对手的下注即为赢钱。如果两位运动员都未能进入决赛,则在排位赛中获得更好成绩的选手将被宣布为获胜者。
    • 领奖台位置将是所有投注的官方结果。任何随后的取消资格或修改结果将不被视为投注目的。
    • 如果赛事被推迟,暂停或放弃,并且在预定开始时间的十二小时内未恢复,则所有投注均视为无效。
    • 如果运动员未能开始比赛,则所有投注均无效。如果运动员已参加了记录正式成绩或分类(包括DSQ(不合格)但不包括DNS(未开始))的必要活动,则被视为已开始比赛。
  • 游泳的
    • 冠军(赢得金牌)市场是每次游泳比赛的赢家。
    • Moneyline市场是指在事件中(或指定的发热量)中处于最佳位置的竞争对手。如果只有一名游泳者进入比赛的决赛,那么对该选手的下注即为赢球。如果两位选手都未能进入决赛,则在排位赛中获得更好成绩的选手将被宣布为获胜者。
    • 领奖台位置将是所有投注的官方结果。任何随后的取消资格或修改结果将不被视为投注目的。
    • 如果赛事被推迟,暂停或放弃,并且在预定开始时间的十二小时内未恢复,则所有投注均视为无效。
    • 如果游泳者未能开始比赛,则所有投注均无效。
  • 沙滩足球
    • 所有全日制市场(包括实时投注)将在正常时间结束时以最终结果结算。正常时间通常包括三个时段,每个时段十二分钟。加时赛,黄金进球和点球大战不计入全日制市场。(可能会提供加时赛(ET)和点球大战(PEN)的特定市场。)
    • 如果比赛被推迟,暂停或放弃,并且没有在预定开始时间的十二小时内恢复比赛,则所有投注均视为无效,除非是无条件确定的比赛。如果相关理事机构宣布正式结果,则投注也将视为有效。
    • 第一(第二,第三)期间市场仅指指定期间的结果。如果指定期间未完成,所有投注将被视为无效。
    • 在正常时间结束时,沙滩足球现场投注将根据比赛结果进行结算。
    • 分数将针对沙滩足球实时投注进行更新,实时交易中显示的市场是指下注时显示的分数。
    • 对于比赛中的现场投注,对于公司单方面和绝对酌情决定的行为,在可能影响一个团队或球员的得分,成绩,表现的情况下,视为危险;或保证改变赔率/价格或市场或投注信息(以下简称“危险游戏”),公司保留中止接受投注的权利,并可以在危险游戏后接受或拒绝投注。游戏中的所有其他动作均被视为安全玩法,并且将继续考虑接受投注。
  • 壁球
    • Moneyline市场是指比赛或指定比赛的获胜者。盘口市场是基于游戏或积分(请参考市场名称);基于点的上/下和奇/偶市场(除非另有说明)。
    • 如果玩家未开始比赛或比赛,则该玩家的所有投注均无效。
    • 如果一名球员(或配对)退役或在比赛中被取消资格,则所有投注均无效,但无条件确定的盘口除外。
    • 如果比赛被推迟或暂停,那么如果比赛在十二小时到期之前恢复,则所有投注仍视为有效。
    • 第一游戏获胜者(第二,第三游戏获胜者等)是指指定游戏的结果。如果指定游戏未完成,所有投注将被视为无效。
    • 壁球实时下注根据比赛(或指定比赛)的结果进行结算。壁球实时投注的分数不会更新。
  • 冬季奥运会规章制度
    • 一般
      • 所有市场将根据国际奥委会宣布的官方结果进行结算。
      • 原始的奖牌仪式将是所有投注均已结算的正式结果。任何随后的取消资格或修改结果将不被视为投注目的。
      • 如果比赛或赛事在奥运会正式期间内完成,则所有投注均视为有效,无论实际开始时间如何。如果比赛或赛事未完成,也没有给出官方结果,则所有投注均将被视为无效并予以退款。
      • 在赛事实际开始后任何被错误接受的投注(实时投注除外)将被视为无效并予以退款。
      • 如果团队或竞争对手没有开始比赛,则所有对该选择项下的赌注(包括直接(赢得金牌)市场)都将被视为无效并予以退款。如果在钱线(头对头)市场中的某个指定球队或竞争对手没有开始比赛,则该市场上的所有投注将被视为无效,并将予以退款。
      • 如果在完全(赢得金牌)市场上出现死热,那么,一半的赌注将以全部赔率应用于选择,而另一半的赌注将丢失。如果在Money Line(头对头)市场出现死热,那么结果将是平局,并且将退还对两个竞争对手的押注。
    • 奥运奖牌
      • 市场将提供奥运会上个人或国家所获得的奖牌数量。
      • 这些市场将仅指金牌或总奖牌(金,银和铜牌的总和)。
      • 奥运会结束后,国际奥委会将发布官方奖牌表,以结算所有市场。随后对奖牌表的任何更改将不被视为投注目的。
    • Moneyline(头对头)
      • 哪个竞争对手或球队将赢得比赛或在比赛中排名更高?
        • 最终排名由在比赛中取得最大进步的选手决定。如果两个竞争者在同一阶段被淘汰,则官方排名较高的竞争者被宣布为获胜者。如果两个竞争者在同一阶段被淘汰,但没有一个竞争者获得官方排名,则赌注将被视为无效。
    • 冰球
      • 奥林匹克冰球将遵循上述普通冰球规则(3.5。)。
      • 规则3.5.3除外,该规则将由以下内容代替-如果比赛在奥运会的正式期限内完成,则与实际开始时间无关的所有投注将被视为有效。如果国际奥委会宣布官方结果,则投注也将视为有效。如果一场比赛没有完成,也没有给出官方结果,那么所有投注将被视为无效并予以退款。
      • 可能会提供其他市场(例如,包括加时赛或枪战冠军),这些市场的条款将在标题中明确说明。

        *注意:在小组赛预选赛期间不会加班,因此可以平局。
  • 无挡板篮球
    • 所有全日制市场,包括现场投注,将以包括加时赛在内的最终结果结算(除非另有说明)。
    • 如果比赛没有在预定的开始日期开始,则所有投注均无效(除非另有说明)。如果一场比赛被暂停或放弃,则所有投注都将被视为无效,除非是无条件确定的。
    • 上半年的结果是第一季度和第二季度的总和。下半场结果是第三季度和第四季度的总和,包括可能进行的所有加时赛。第四季度结果不包括任何可能进行的加时赛。
    • 如果一场比赛被暂停或放弃,则未完成的半数或四分之一投注将被视为无效。如果指定的两半或四分之一完成,则投注将有效。
    • 该分数不会针对无挡板篮球实时下注进行更新,实时交易中显示的让分是指比赛开始时的分数,即0-0。显示的时间和分数仅供参考。
  • 奥运会
    • 一般
      • 所有市场将根据国际奥委会宣布的官方结果进行结算。
      • 原始的奖牌仪式将是所有投注均已结算的正式结果。任何随后的取消资格或修改结果将不被视为投注目的。
      • 如果比赛或赛事在奥运会正式期间内完成,则所有投注均视为有效,无论实际开始时间如何(足球除外)。如果比赛或赛事未完成,也没有给出官方结果,则所有投注均将被视为无效并予以退款。
      • 在赛事实际开始后任何被错误接受的投注(实时投注除外)将被视为无效并予以退款。
      • 如果团队或竞争对手没有开始比赛,则所有对该选择项下的赌注(包括直接(赢得金牌)市场)都将被视为无效并予以退款。如果在钱线(头对头)市场中的某个指定球队或竞争对手没有开始比赛,则该市场上的所有投注将被视为无效,并将予以退款。
      • 如果在完全(赢得金牌)市场上出现死热,那么,一半的赌注将以全部赔率应用于选择,而另一半的赌注将丢失。如果在Money Line(头对头)市场出现死热,那么结果将是平局,并且将退还对两个竞争对手的押注。
    • 奥运奖牌
      • 市场将以个人或国家在2012年奥运会上获得的奖牌数量为准。
      • 这些市场将仅指金牌或总奖牌(金,银和铜牌的总和)。
      • 奥运会结束后,国际奥委会将发布官方奖牌表,以结算所有市场。随后对奖牌表的任何更改将不被视为投注目的。
    • Moneyline(头对头)
      • 哪个竞争对手或球队将赢得比赛或在比赛中排名更高?
      • 最终排名由在比赛中取得最大进步的选手决定。如果两个竞争者在同一阶段被淘汰,则官方排名较高的竞争者被宣布为获胜者。如果两个竞争者在同一阶段被淘汰,但没有一个竞争者获得官方排名,则赌注将被视为无效。
  • 航海
    • 美洲杯(包括路易威登杯)
    • 每次比赛后,所有市场均将使用官方网站宣布的官方结果进行结算。任何后续的取消资格或修改结果将不被视为投注目的。
    • 如果比赛被推迟或放弃,则在48小时内恢复比赛后,所有投注均视为有效。
  • 政治
    • 美国总统选举
      • 哪个政党将赢得2012年美国总统大选?候选名称仅供参考。如果共和党人和民主党人都没有赢得选举,那么所有赌注将作废并退还。
  • 循环
    • 每次比赛后,所有市场均将使用官方网站宣布的官方结果进行结算。任何后续的取消资格或修改结果将不被视为投注目的。
    • 如果比赛被推迟或放弃,则在24小时到期后恢复比赛的所有投注均视为有效。
    • 在头对头市场中,两个赛车手都必须开始比赛才能使投注生效。排名较高的赛车手将被宣布为获胜者。如果两位选手均未完成比赛,则投注将被视为无效并予以退款。
  • 藤球
    • Moneyline市场是指比赛或指定组合的赢家。盘口市场是基于集合或积分(请参考市场名称);基于点的上/下和奇/偶市场(除非另有说明)。
    • 如果一支球队退役或在比赛中被取消资格,则所有投注均无效,除非是无条件确定的市场投注。
    • 如果比赛被推迟或暂停,那么如果比赛在十二小时到期之前恢复,则所有投注仍视为有效。
    • 第一局优胜者(第二,第三局优胜者等)是指指定局的结果。如果指定的投注没有完成,所有投注将被视为无效。
    • Sepak Takraw即时投注的分数不会更新。
  • 英国/爱尔兰固定赔率相差无几
    • 如果比赛未在预定日期开始,则所有投注均无效。
    • 两匹马都必须开始比赛。如果一匹或两匹马被视为非奔跑​​者/抓马者,那么所有投注将被视为无效,并将予以退款。
    • 如果投注被错误接受,则在比赛开始后,该笔投注将被宣布作废并予以退款。
    • 在比赛中位置更好的那匹马将被宣布为获胜者。如果一匹马没有完成比赛,则另一匹马将被宣布为获胜者。
    • 如果两匹马都未能完成比赛,则所有投注均视为无效。
    • 如果宣布两匹马在对决中出现死热,则所有投注将被退还。
    • 当宣布“称量”或“全部清除”并宣布正式结果时,将决定结果。
    • 术语“田野”是指除头对头的指定赛马以外的所有赛马。
  • 电子竞技
    • Moneyline是指电子竞技比赛的获胜者,他们可能是击败另一人或在比赛中排名最高的团队或个人竞争对手。
    • 锦标赛获胜者是指电子竞技锦标赛决赛中的获胜团队或个人竞争对手。
    • 所有市场将根据相关电子竞技协会或组织机构宣布的官方结果进行结算,该结果可能会在其官方网站上发布。任何随后的取消资格或更改结果将不被视为投注目的。
    • 如果对决被推迟,但如果对决在原定排程的48小时内恢复,则所有投注仍视为有效。
    • 如果一场比赛已经开始,但由于玩家断开连接或电源中断而未能完成,那么所有投注将作废,但无条件确定的市场上的投注除外。
    • 对于实时投注,如果由于平局,玩家断开连接或电源中断而导致比赛重新进行,则所有投注均无效。在重播的情况下,重播的对决将被视为一个单独的新市场。
    • 如果回合/地图的数量从原始时间表更改,那么让分盘和大/小盘下注将被视为无效,而强弱盘下注仍将被视为有效。
    • First Blood市场是指首先杀人的团队。仅按对方球队/球员计数杀死。
    • 第一塔楼/炮塔市场是指首先采用塔楼/炮塔的团队。赌注即使被小兵破坏或拒绝也有效。
    • 前十(10)个杀戮市场是指第一个记录十次杀戮的团队。
    • 最早的Roshan / Baron市场是指首先杀死最强大的中立生物的团队。
  • 泰拳
    • 战士的红色或蓝色仅供参考。无论战斗机的颜色如何变化,所有投注均视为有效。
    • 盘口市场是指胜利者。在让分盘市场上的所有投注将被取消,而这场比赛被宣布为平局。
    • 上/下市场是指战斗中完成的回合数。因此,如果战斗在第5轮结束,则完成的回合数为4。如果比赛是由法官决定的,则完成的回合数为5。
    • 如果一名或两名战士被裁判取消资格,则所有投注将被宣布为无效。
    • 如果比赛被推迟且未在原定开始时间的十二小时内开始,则所有投注均视为无效。
    • 在第一轮开始时响起钟声,则认为战斗已经开始。如果一个或两个战斗机未能启动战斗,则所有投注均无效。
    • 比赛结束后,所有赌注将根据赛场上的官方决定进行结算。随后的结果更改将不会用于投注目的。
  • 娱乐
    • 唱!中国–哪支球队/选手将在比赛中取得最大进步。
      • 两个球队/球员将配对进行投注选择,属于不同组的球队/球员也将配对进行投注选择。
      • 如果配对进行投注选择的两支球队/球员有资格进入下一阶段,则两支球队/球员的所有投注将被转移到下一阶段。
      • 如果在同一阶段淘汰两支队伍/球员,则投注将视为平局。
  • 卡巴迪
    • 所有全日制市场,包括现场投注,将以最终结果结算,包括加时赛或“黄金突袭”。
    • Moneyline市场是指比赛的获胜者。差点,上/下和奇/偶市场基于得分点数。
    • 如果比赛被推迟,暂停或放弃,并且没有在预定开始时间的十二小时内恢复比赛,则所有投注均视为无效,除非是无条件确定的比赛。如果相关理事机构宣布正式结果,则投注也将视为有效。
    • Kabaddi现场投注的分数不会更新。
  • 号码游戏投注规则与规定
    • 基本概念
      • 通过对从宾果游戏机中抽出的球数进行下注来玩此游戏。
      • 公司将提供随机抽奖的实时赔率。您可以根据这种赔率,按照以下说明的各种投注类型进行投注。
    • 投注类型
      • 通常,数字游戏有两种类型的投注。
        • 赛前-玩家可以在游戏开始之前下注,但是一旦游戏开始,就不允许下注。
        • 跑步游戏-玩家可以在游戏开始后下注,并且每个抽出的球都会有不同的赔率。
    • 投注类型
      • 赛前赌注类型如下:
        a.上/下,绘制第一个球或绘制最后一个球
        b.奇/偶,开出的第一个球或最后一个球
        c.奇/偶(FT)(抽取三个球的总和)
        d.战士,比较第二个或第三个被拉

        的球 “最后一个被拉的”被定义为宾果球的预定数目的最后一个。如果出于任何原因未抽出最后一个球,则最后一个球的所有投注将被视为无效,并且最后一个球的所有投注将退还。

        付款仅在完整游戏上进行。完整游戏是指在最后一个球被抽出之前没有遇到任何错误的游戏。如果遇到错误,本公司保留取消比赛并退款的权利。
      • 上/下,绘制第一个球或绘制最后一个球

        公司将提供第一个或最后一个被抽出的球数“上”或“下”的赔率。
        1st / last以上– 38至75号球被视为上球。
        倒数第一/倒数– 1号至37号球被视为底球。

        示例:30号球是比赛中的最后一个球,因此,“下注”下注获胜。
      • 奇/偶,开出的第一个球或最后一个球

        公司将提供第一个开出的球或最后一个球为“奇数”或“偶数”的赔率。
        奇数–奇数编号的宾果球被视为奇数球。
        偶数–偶数宾果球被视为偶数球。

        示例:在比赛期间,第30个球被吸引为第一个球,因此“偶数”投注获胜。
      • 奇/偶FT(三个彩球之和)

        公司将为三个彩球之和提供奇数或偶数的赔率。
        奇数(FT)–抽出的三个球的总和是一个奇数。
        偶数(FT)–抽出的三个球的总和为偶数。

        示例:抽出编号为07、13和20的球,这些球的数字之和为40。40是偶数,因此“偶数(FT)”下注获胜。
      • 战士,比较第二个球或第三个球
        • 该游戏将需要抽三个球。该游戏从抽出第一个球开始,然后通过比较抽出的第二个球和抽出的第三个球进行比赛,从而将抽出的最高号码的球视为获胜。
        • 数字1是最低的数字,数字75是最高的数字。
        • 在开出第一个球之前,公司将为此赔率提供赔率。玩家可以在第一球抽出之前随时下注。

          示例:如果抽出的第二个球是数字45,抽出的第三个球是数字60,那么在第三个球上下注的玩家将赢得比赛。
    • 跑步游戏
      • 有五种可用于运行游戏类型(6)游戏类型:
        a.下一个双/单
        b.下一个上/下
        c.下一个高/低
        d.战士,比较第二球或第三球
        e.下一个组合
        f.数字轮
      • 下一个双/单
        • 抽出每个球后,公司将提供下一个抽奖是“双”还是“单”的赔率。游戏开始后,玩家可以随时下注。根据公司的判断,当抽出一定数量的球时,游戏结束。
      • 下一个上/下
        • 抽出每个球后,公司将提供下一个球是“上”还是“下”的赔率。游戏开始后,玩家可以随时下注。1到37号球被认为是“ Under”。38号至75号球被视为“结束”。根据公司的判断,当抽出一定数量的球时,游戏结束。
      • 下一个高/低
        • 抽出每个球后,公司将为下一个抽出的球数更高或更低的赔率提供赔率。游戏开始后,玩家可以随时下注。根据公司的判断,当抽出一定数量的球时,游戏结束。
    • 战士,比较第二个球或第三个球
      • 该游戏将需要抽三个球。该游戏从第一个球开始绘制,然后比较第二个绘制的球和第三个绘制的球进行游戏。
        • 数字1是最低的数字,数字75是最高的数字。
        • 在开出第一个球之前,公司将为此赔率提供赔率。玩家可以在第一球抽出之前随时下注。

          示例:如果抽出的第二个球是数字45,抽出的第三个球是数字60,那么在第三个球上下注的玩家将赢得比赛。
    • 下一个组合
      • 抽出每个球后,公司将提供下一个球是否大于/奇数,小于/奇数,大于/偶数和小于/偶数的赔率。游戏开始后,玩家可以随时下注。根据公司的判断,当抽出一定数量的球时,游戏结束。

        范例1:抽奖号码为30,因此“下一个欠佳/均匀”下注获胜。

        例2:开出47号球,因此“下一个超/奇”下注获胜。
    • 数字轮
      • 通过下一组数字进行游戏。公司将在开出第一个球之前提供赔率。游戏开始后,玩家可以随时下注。
      • 玩家还可以下注多个数字。
      • 玩家可以按几组数字下注:
        • 五(5)个数字的下注类型

          这是一组水平排列的5个数字的下注赔率。这些是一组数字,分别标记为:

          第1-1组(1-5的数字),第1-2组(6-10的数字),第1-3组(11-15的数字),第1-4组(数字)从16-20),第1-5组(从21-25编号),第1-6组(从26-30编号),第1-7组(从31-35编号),第1-8组(从36编号) -40),1-9组(从41-45编号),1-10组(从46-50编号),1-11组(从51-55编号),1-12组(从56-60编号) ),第1-13组(从61-65编号),第1-14组(从66-70编号)和第1-15组(从71-75编号)。
        • 十五(15)-数字下注类型

          这些是根据布局在一行或一列中有15个数字的组中提供的赔率。

          • 这些是连续排列的15个数字的赌注类型,标记为:

            第2-1组(从1-15的数字),第2-2组(从16-30的数字),第2-3组(从31的数字) -45),2-4组(46-60号)和2-5组(61-75号)。
          • 而且,这些是位于一列中的15-数字下注类型,标记为:

            4-1组(数字1,6、11、16、21、26、31、36、41、46、51、56 61、66、71),4-2组(数字2、7、12、17、22、27、32、37、42、47、52、57、62、67、72),4-3组(数字3、8、13、18、23、28、33、38、43、48、53、58、63、68、73),4-4组(数字4、9、14、19、24、29、34 ,39、44、49、54、59、64、69、74)和4-5组(数字5、10、15、20、25、30、35、40、45、50、55、60、65 ,70,75)。
        • 二十五(25)个数字下注类型

          这些是提供给具有25个数字的组下注的赔率。这些是一组数字,分别标记为:

          组3-1(从1-25的数字),组3-2(从26-50的数字)和组3-3(从51-75的数字)。
    • 附加规则
      • 从宾果游戏机中抽出的球由自动扫描仪读取。公司针对扫描仪的准确性采取了所有合理的步骤和预防措施。尽管采取了这些步骤和预防措施,您仍然接受游戏的本质,即其节奏非常快,并且依赖于自动扫描仪产生的快速结果。因此,在遥远的情况下,流视频上显示的球序号与自动扫描仪读取的球序号之间存在差异,本公司保留依靠自动扫描仪作为最终结果的权利。您接受公司的决定是最终决定,在这方面具有约束力。
      • 所有抽奖活动应在抽出每个球后结算。
      • 您承认,由公司自行决定,由于偶然事件,战争行为,公司拥有更改,取消,暂停,删除,修改或重新启动任何游戏,拒绝或取消任何投注的绝对权利。 ,自然灾害,停电,人为错误或公司员工违反行业工作标准,软件故障或任何其他类似事件的过失或过失。本公司的决定为最终决定。
    • 投注计时器
      • 下注计时器显示玩家可以下注的时间。下注计时器将在当前事件中以图形显示,下注计时器的持续时间将由公司自行决定。在下注计时器结束之前下的任何下注都将被接受并视为有效。投注计时器到期后,将不允许玩家下注。投注期结束后的投注将被视为无效或无效。
      • 玩家承认,尽管公司尽最大努力确保下注计时器的准确性,但下注计时器仍可能会受到干扰,连接滞后和其他技术问题的影响。使用投注计时器进行的所有投注均由玩家自行承担风险,公司应最终决定接受或拒绝此类投注。
    • 记分卡功能
      • 号码游戏记分卡是实时流媒体中可用的功能,由记分卡按钮指定。数字游戏记分卡取代了实时流媒体中的游戏结果功能。
      • 该数字游戏记分卡显示从机器抽出的每个球以及记分卡中每种投注类型的结果。为了获得最后一个球o / u,o / e和战士或FT o / e的结果,一旦绘制了第三个球,它就会出现。在鼠标悬停时,每个“ u”或“ o”结果将显示为显示数字的组合结果,这些数字表示所绘制的球号和游戏,并以逗号分隔。

        示例:“ 44,01234”的结果表示在游戏编号中抽取的球号“ 44”。“ 01234”。

        此功能仅供玩家参考,以帮助他们根据之前的抽奖结果确定下一次抽奖的可能结果。

  • 一般
    • 虚拟体育游戏是计算机生成的随机数抽奖结果的演示,用于确定哪个团队赢得比赛或比赛,或者哪个竞争对手在比赛或事件中获得第一,第二,第三等。比赛,比赛或赛事的结果由经认可的测试公司独立测试的随机数发生器(RNG)控制。
    • 只要适用,在虚拟体育赛事上的投注都应遵循与在真实体育赛事上投注相同的规则。
    • 虚拟体育是广播游戏。所有投注相同比赛,种族或赛事的成员将获得相同的结果。
    • 如果发生计算机,电子或其他严重故障而导致比赛,比赛或赛事的表现中断,受影响的比赛,比赛或赛事中的投注将作废并退还。
    • 即使比赛,比赛或赛事中的评论信息与虚拟体育视频流不同步,所有投注仍然有效。
    • 如果比赛,比赛或事件未开始或尚未完成且无法确定结果,则比赛,比赛或事件将作废。投注将根据本投注规则和规定退款。
    • 即使会员从网站注销,对未来比赛,比赛,赛事,星期或赛季的认可投注仍有效。
  • 虚拟足球
    • 虚拟足球意味着投注由随机数生成的足球比赛或赛事的结果。RNG使用每个小组的系统评分来决定比赛或赛事的结果。从国际标准到俱乐部标准,共有五(5)个团队供您选择。两(2)支球队将在每场比赛中竞争。
    • 虚拟足球有六(6)种投注类型:
      1. 1x2
      2.正确比分
      3.进球总数
      4.两次机会
      5.下/上2.5目标数
      6.亚洲盘口
    • 每次比赛或比赛在阳光充足的地方进行约六十(60)秒。显示了具有四次(4)射门尝试的高亮显示,每次都会导致进球,未击中或扑出。
    • 每场比赛或赛事都以介绍开始,该介绍显示所有两(2)个球队的列表以及所提供的下注类型的相应价格。
    • 比赛开始后,任何比赛或赛事的投注将不被接受。开球后错误接受的任何投注将作废并退还。
    • 比赛或赛事结束后,将出现比赛结果卡,显示得分线和每种投注类型的获胜结果。
    • 显示比赛或事件的结果后,将引入下一个比赛或事件。每次比赛或赛事的结果将在一段时间内显示在网站上。
  • 虚拟赛马
    • 虚拟赛马是指押注随机产生的赛马或赛事的结果。
    • 虚拟赛马有五(5)种赌注类型:
      1.赢得
      2.地点
      3.赢得/地点
      4.预测
      5.三注
    • 在阳光明媚,沉闷和夜晚的情况下,在平地,跳跃或短跑赛道上举行的每次比赛或赛事中,马匹的数量都会有所不同。
    • 根据跑马的数量,虚拟跑马的“单向”术语如下:
      • 8-11名选手:1/5赔率1,2,3
      • 12-15名选手:1/4赔率 1,2,3
      • 16个参赛者:1/4赔率 1,2,3
    • 每次比赛或赛事都从介绍开始,该介绍显示所有马匹的列表以及它们各自的数量和价格。
    • 每次比赛或赛事将持续30到45秒。
    • 比赛或赛事结束后,将显示跨线赛马的重播,并显示前3名或4名完成者。
    • 显示比赛或赛事的结果后,将介绍下一场比赛或赛事。每次比赛或赛事的结果将在一段时间内显示在网站上。
  • 虚拟灵狮赛车
    • 虚拟赛狗比赛是指根据随机数生成的赛狗或赛事的结果进行投注。
    • 虚拟赛狗有五(5)种投注类型:
      1.赢得
      2.地点
      3.赢得/地点
      4.预测
      5.三注
    • 每次比赛或比赛中都有六(6)只灵缇犬,在阳光明媚,沉闷和夜晚的情况下,可以在平坦或跳跃的赛道上举行。
    • 每个种族或赛事都以介绍开始,介绍显示所有赛狗的列表以及它们各自的数量和价格。
    • 每次比赛或赛事将持续30到45秒。
    • 比赛或赛事结束后,将显示越过底线的赛狗的重播,并显示前3名的完成者。
    • 显示比赛或赛事的结果后,将介绍下一场比赛或赛事。每次比赛或赛事的结果将在一段时间内显示在网站上。
  • 虚拟网球
    • 虚拟网球意味着对随机产生的网球比赛或赛事的结果进行投注。
    • 每次网球比赛或比赛都有两(2)名球员在阳光明媚的草地环境下举行。
    • 虚拟网球共有三(3)种投注类型:
      1. 赔率线
      2.正确比分
      3.总分
    • 每场比赛或赛事都以介绍开始,介绍显示两名球员及其各自的球衣和旗帜,一名球员发球指示器以及每种投注类型的价格。
    • 每场比赛或赛事将由单场比赛组成,最高分为十二(12)分,持续30秒至120秒。
    • 显示比赛或事件的结果后,将引入下一个比赛或事件。每次比赛或赛事的结果将在一段时间内显示在网站上。
  • 虚拟赛车(汽车)
    • 虚拟赛车运动是指押注随机数赛车事件的结果。
    • 虚拟赛车有五(5)种投注类型:
      1.赢得
      2.地点
      3.赢得/地点
      4.预测
      5.三注
    • 在晴朗的天气情况下,每次比赛中有十二(12)辆汽车在椭圆形的倾斜轨道上举行。
    • 每个赛车比赛都以介绍开始,其中显示了汽车列表,价格信息,路线名称,倒计时时钟,比赛距离和比赛类型。
    • 每次赛车比赛将持续60秒。
    • 比赛结束后,将显示越过终点线的赛车的重放情况,其结果将包括前三名的终结者。
    • 在显示比赛结果之后,将介绍下一场比赛。所有结果将在网站上显示一段时间。
  • 虚拟自行车
    • 虚拟骑车意味着押注随机数产生的骑车事件的结果。
    • 虚拟自行车有五(5)种投注类型:
      1.赢得
      2.地点
      3.赢得/地点
      4.预测
      5.三注
    • 在泛光条件下,有六到九(6-9)个骑自行车的人在椭圆形的自行车赛车场上。
    • 每次比赛都以介绍骑自行车者,球衣颜色,价格信息,赛道名称,倒计时时钟和比赛距离的清单作为开始。
    • 每次比赛将持续45秒。
    • 比赛结束后,将显示骑行者越过终点线的重播,然后在终点线上冻结照片完成,结果卡包括前三(3)名完成者。
    • 在显示比赛结果之后,将介绍下一场比赛。所有结果将在网站上显示一段时间。
  • 虚拟赛车场
    • 虚拟赛车场意味着投注随机数生成的摩托车赛车场事件的结果。
    • 虚拟赛车场有两(2)种投注类型:
      1.赢得
      2.预测
    • 在夜间或泛光条件下,在平坦的椭圆形赛道上举行的每项比赛中,都有四(4)名车手。
    • 每次比赛都以介绍骑手的清单,价格信息,赛道名称,倒计时时钟和比赛距离开始。
    • 每次赛车比赛将持续30秒。
    • 比赛结束后,将显示穿越线的自行车重播,然后在线上冻结照片完成,其结果包括前三(3)名完成者。
    • 在显示比赛结果之后,将介绍下一场比赛。所有结果将在网站上显示一段时间。
  • 虚拟足球联赛
    • 虚拟足球联赛模式可在虚拟足球上提供24/7真钱投注体验。
    • 联盟由16支球队组成,并且赛季连续进行。每个赛季包括30场比赛日(主场和客场比赛)。
    • 可以随时下注-即使在一个季节内也可以下注。
    • 一个赛季总共持续127分钟,分为“联赛前”时期,“比赛日循环”和“联赛后”时期。“联赛前”期在一个赛季开始之前运行,持续60秒。
    • 所有比赛日总结为“比赛日循环”期间,总持续时间为125分钟。每个季节结束时都有60秒的“后期”时期。
    • 一场比赛持续4:10分钟。它分为“赛前”时段,“第一半”,“半场”,“第二半”,“赛后”时段和“赛后日”时段。
    • “比赛前”期间在比赛开始前运行50秒钟。之后有一个10秒的下注停止期。比赛本身持续1:30,每次比赛后都有60秒的“比赛后”时间段。
    • 虚拟足球联赛有八(8)个投注类型:
      1.全场让分
      2.第一名半盘
      3.全职上/下
      4.第一半 上/下
      5.全职 1X2
      6.第一半 1X2
      7.正确得分
      8.混合拼盘
  • 虚拟足球国家
    • 虚拟足球国家杯(Virtual Soccer Nations Cup)通过连续产生的24支球队比赛,每天提供24/7的虚拟足球真钱投注体验。
    • 每场比赛包括36场小组赛,分为3场比赛日。小组赛之后是15场淘汰赛比赛,从第16轮开始,一直领先到决赛。
    • 可以随时下注-即使在一个季节内也可以下注。
    • 一场比赛总共持续67:30分钟,分为“锦标赛前”(60秒),“小组赛”和“淘汰赛”,然后是“锦标赛后”(90秒)。
    • 比赛开始前的“比赛前”时间为60秒,比赛持续2:10分钟。每场比赛后都有一个“比赛后”时期,其时长从25到115秒不等,具体取决于淘汰赛阶段是否存在加时赛和/或点球大战。
    • 虚拟足球联赛有八(8)个投注类型:
      1.全场让分
      2.第一名半盘
      3.全职上/下
      4.第一半 上/下
      5.全职 1X2
      6.第一半 1X2
      7.正确得分
      8.混合拼盘
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